Если в вашей жизни имело место знакомство с игровой вселенной Silent Hill, оно произвело на вас неизгладимое впечатление — в противном случае, у вас, вероятно, нет сердца. Впрочем, излишнюю впечатлительность здесь тоже нельзя назвать оправданной: весь ужас и вся «атмосферность» этого мрачного туманного городка довольно легко раскладываются на составные части — что и доказывает в своей книге профессор Бернар Перрон. Но его исследование не только и не столько про игру (хотя она как культурный феномен рассмотрена в максимально широком контексте), сколько про человеческую психику и природу ужаса как такового. В рамках совместного проекта «Горького» и «Просветителя» о книге Перрона рассказывает Игорь Перников.

Бернар Перрон. Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. М.: Бомбора, 2020. Перевод с английского Михаила Бочарова, Алексея Матвеева, Павла Ручкина, Владимира Сечкарева. Содержание

Вышедшая в 1999 году игра Silent Hill была одной из родоначальниц жанра «survival horror». С самого начала она снискала культовый статус, а за последующие годы приобрела огромную армию фанатов и породила насыщенную вселенную мира Silent Hill, включающую в себя многочисленные сиквелы, экранизации, переиздания саундтреков, а также комиксы и фан-арт. Жанр «survival horror» сочетал в себе напряженный игровой процесс и постоянное гнетущее ощущение страха, порой переходившего в ужас, — что, впрочем, не мешало игрокам, не отрываясь от экранов, следить за приключениями главных героев серии. В своей книге профессор Университета Монреаля Бернар Перрон рассматривает феномен под названием Silent Hill во всех возможных аспектах, но именно механике этого притягательного страха он уделяет особое внимание.

Итак, чувство гнетущего ужаса, ставшее одним из главных объектов рассмотрения Перрона, сопровождает нас с самого начала игры — с того момента, как мы знакомимся с протагонистом. Им становится писатель Гарри Мэйсон, отправляющийся в покрытый туманом городок Silent Hill в поисках дочери, пропавшей после автомобильной аварии. Характерно, что уже после первых десяти минут игры Гарри умирает от рук неких отвратительных существ — то ли детей, то ли карликов, — нападающих на него в узком переулке. Естественно, в этот момент игрок начинает думать, что игра закончена, и уровень придется перепроходить с самого начала, но игра странным образом продолжается, потому что после смерти и нескольких секунд черного экрана Гарри просыпается в кафе «5to2», где встречается с полицейской Сибилл Беннет. Это всего лишь завязка первой части, но уже в ней возникают основные мотивы, присущие всей серии игр: страх, ужас, одиночество, смерть, жизнь после смерти, галлюцинации и безумие.

Для начала отметим, что сам автор начинал как киновед, поэтому введение в мир Silent Hill для него — это также и экскурс в мир фильмов ужасов и экспрессионистского кино, из которых создатели серии (команда Team Silent в лице режиссера Кэйитиро Тоямы, дизайнера окружения Масаcи Цубоямы, аниматора Кадзухидэ Накадзавы, дизайнера монстров Масахиро Ито и других) черпали вдохновение. Как, например, в случае фильма «Лестница Иакова» 1990 года, эстетика которого в значительной степени повлияла на эстетику первой части Silent Hill. В случае же экспрессионистского кино автор отмечает специфическую кинематографичность и способ постановки кадра, свойственные первым трем частям игровой серии:

«Если провести параллель с более ранними произведениями, движущуюся камеру в Silent Hill можно сравнить с „камерой, сорвавшейся с цепи”, которую немецкие экспрессионисты использовали именно для того, чтобы передать внутренние ощущения персонажей. По сути, психическое состояние главных героев, роль города, вызываемый туманом эффект помутнения, стиль освещения, кадры, снятые снизу и сверху, — все визуальные приемы Silent Hill связывают серию с эстетикой этой киношколы (которую впоследствии позаимствовал американский нуар 1940-х и 1950-х). Как ключевой момент в развитии фильмов ужасов, немецкое движение камеры, по словам Лотты Айснер, отображает „призрачную картинку” и „все необходимое для создания тревоги и страха”. <...> Главное, для чего используется „камера, сорвавшаяся с цепи”, — это изображение психологических состояний через внешние формы, пространства и объекты».

Кроме того, говоря о странности ракурсов и планов, свойственных игре, автор описывает особый эффект чужеродного присутствия: взгляд некоего субъекта как будто обозревает персонажа с «нечеловеческого» ракурса (соответствующего взгляду самого игрока), схожего с ракурсами камер в фильме «Сияние» Стэнли Кубрика. Говоря об этом, Перрон приводит слова киноведа Синтии Фриланд:

«Камера в „Сиянии” — крайне неспокойная и дезориентирующая сила. Один рецензент подметил: „Большая часть картины кажется одним долгим субъективным планом: мы будто наблюдаем отель и его обитателей с позиции некой неземной силы, чье видение радикально отличается от нашего”. Даже самые обычные сцены, показывающие диалоги или коридоры отеля, кажутся жутковатыми из-за необычного движения и расположения камеры».

Перрон также отмечает очевидные параллели Silent Hill с творчеством Дэвида Линча в целом и с сериалом «Твин Пикс» в частности. Действительно, создатели серии не скрывают, что идея глухого американского городка, в котором творятся сверхъестественные события, была позаимствована ими у американского режиссера.

Не менее важную роль в формировании гнетущей атмосферы игры играет звук, за который был ответственен японский композитор Акира Ямаока. Его саундтрек к играм серии Silent Hill к настоящему моменту полноценно существует даже вне этих игр и давно снискал собственный культовый статус. Что касается озвучки непосредственно игрового процесса, то, как отмечает автор, в ее отношении была проделана кропотливая работа: чем дальше вы продвигаетесь в глубь города и чем более кошмарной становится его атмосфера, тем больше вокруг разнообразного гула и треска. Здесь Перрон вспоминает замечание исследовательницы видеоигр Дайан Карр: «Silent Hill хочет напугать игрока, а звуки игрового мира проникают в наше собственное пространство». А вот слова самого Ямаоки:

«<...> я действительно пытался создать нечто, способное вас удивить, испытывающее ваше воображение так, будто звуки пробираются к вам под кожу. Под этим я подразумеваю провоцирование у игрока физических реакций, таких как чувство опасения и тревоги».

В случае Silent Hill не только звуки способствуют формированию чувства одиночества и утраты, но и тишина. Автор задается вопросам: чем бы был Сайлент Хилл без своей мертвецкой тишины? Ведь тишина позволяет намного глубже ощутить чувство одиночества в ночи, заставляет все время быть настороже, сочетает в себе чувства опасности и любопытства, которые, по Перрону, формируют саму суть уединенного игрового опыта:

«Например, обычная больница Алхемилла из SH1 создает впечатление, будто вы находитесь в подводной лодке где-то на глубине. Канализация усиливает этот эффект благодаря звуку капающей воды и эху шагов по металлическим решеткам. Но если столкновения с бродящими по коридорам монстрами напоминают вам о необходимости выжить в этом курортном городке, то мрачные индустриальные шумы дают понять, что вы должны продолжать свой путь, уготованный вам неким злым разумом».

Говоря непосредственно о страхе, Перрон сравнивает его с ужасом и выделяет основные аспекты того и другого. Так, ужас может быть сопоставлен с ненавистью, которая ощущается физически, его причина находится вовне, она понятна, дана в ощущениях и чаще всего материальна. Страх же ассоциируется с более тонкими чувствами предвосхищения того, что должно случиться. То есть страх — это боязнь чего-то неопределенного и невыразимого, что только намекает на свое присутствие, но невидимо или не может быть передано в человеческом опыте. Страх порождает удивление перед лицом необъяснимого и сверхъестественного. Но противопоставлять страх и ужас было бы неразумно, поэтому авторы Silent Hill умело комбинируют их присутствие в игре, что и дает игрокам незабываемый игровой опыт, а также на формальном уровне реализует философскую модель феноменологического доступа к закрытому внешнему. Чтобы подчеркнуть это умелое соотношение страха и ужаса, автор цитирует критика Дэни Кавалларо из журнала «The Gothic Vision»:

«Взаимодействие страха и ужаса наиболее ярко выражено в историях, где страх — это длительное и непрерывное состояние. Подобные нарративы дают понять, что боязнь чего-то не вызывается одним тревожным моментом или событием, а является постоянным, хотя и многогранным, аспектом бытия внутри мира. Осязаемые и неуловимые явления в равной степени являются его движущими силами. Мы постоянно колеблемся между страхом и ужасом, потому что можем выносить вездесущность пугающего только в той степени, в какой оказываемся готовы познакомиться с их более или менее явными изменениями и преображениями».

И помогает нам в этом игра. А чтобы описать отношения игрока и игрового процесса, содержанием которого является страх, автор приводит специфическую концепцию «артефакта», которая используется при изучении объектов искусства. Основной ее принцип состоит в том, что средствами искусства моделируется некая ситуация, очевидец которой, несмотря на ее эмоциональное содержание, способен сохранять над ней контроль, в чем ему помогает эстетическое восприятие этой ситуации, — своеобразная интерпретация кантовского «возвышенного». Иными словами, как только мы замечаем формальную сторону нашего собственного страха — в процессе прохождения игры или наблюдения предмета искусства, — это вызывает у нас восхищение и любопытство, что позволяет контролировать наши эмоции и продвигаться дальше. Это и отличает ситуацию постановочного ужаса от ужаса реального. В случае постановочного ужаса мы имеем дело с так называемыми эмоциями от артефакта. Здесь Перрон цитирует теоретика кино Эда С. Тэна:

«Как только они [зрители и игроки. — Прим. авт.] замечают, пусть даже мимолетно, работу ума [стоящую за фильмом или игрой. — Прим. авт.], они тотчас же воспринимают фильм [и игру. — Прим. авт.] как артефакт. В общем, чем сильнее переживаемые зрителем эмоции, тем вероятнее, что он осознает этот особый опыт и будет отдавать себе отчет, что в действительности наблюдает артефакт. Любопытно, что в таком случае эмоция, вызванная ситуацией внутри вымышленного мира, — лишь часть субъективного восприятия, что приводит нас к эмоции, объектом которой является артефакт».

Что до эмоции от самой книги Перрона, то, пожалуй, каждый, кто хоть в какой-то мере интересуется вселенной Silent Hill и вообще темой ужасного, найдет в ней нечто интересное для себя: она может быть воспринята и как исследование ужаса в широком понимании, и как увлекательный путеводитель по вселенной культовой игры. Узнать об этой вселенной более подробно и научиться внимательнее относиться к собственному страху вы сможете, прочитав книгу самостоятельно.