Александр Ветушинский. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М.: Бомбора, 2021. Содержание
Изнутри нашего гуманитарного инфопузыря зачастую кажется, что компьютерные игры уже давно превратились в крайне респектабельную сферу. Поэтому, наверное, каждое новое выступление очередного депутата, дежурно ругающего игры «за вредность», воспринимается уже даже не с возмущением, а с равнодушным недоумением. Ну, окей, собака лает — караван идет.
На самом деле до описанного выше статуса играм еще расти и расти: и проблема, конечно, не в них самих. Евгений Соколов написал свою работу о способах восприятия игр «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» еще в 2015 году, но она во многом остается актуальной. До сих пор «игра помещается на нижние ступени „иерархии развлечений” и служит верным триггером для попыток запустить моральную панику. С игрой связывается нарратив о физической деградации, психической неуравновешенности <...> компьютерная игра вообще квалифицируется как постыдное свидетельство инфантилизма и даже вредная привычка. Характерным подтверждением служит включение „игровой зависимости” в перечень бед, от которых готовы избавить народ колдуны и целительницы». В общем, компьютерные игры — это до сих пор такой хип-хоп: уже, конечно, не Моргенштерн*Признан властями РФ иноагентом., но еще где-то около. Возможно, на уровне олдового гэнгста-рэпа, благо самые масштабные всплески моральной паники и там, и там хронологически и по смыслу совпадали. Тут вертится огромное количество денег, все играют в игры — кто в браузерки, кто в танки — но некий ореол инфантильной греховности и болезненности все равно присутствует.
Тем важнее выход «Игродрома» — кажется, первого в России подобного труда о теории видеоигр на грани научной литературы и научпопа (в хорошем смысле слова). Ее автор Александр Ветушинский — личность в game studies и смежных дисциплинах известная, он один из наиболее заметных ученых-энтузиастов в этой сфере, при этом не ограничивающийся сугубо научным дискурсом и стремящийся вынести обсуждение за пределы университетов.
Начинает автор с «игр вообще»: кратко пробегается по истории изучения понятия «игра», от Хёйзинги и далее. Затем идут главы — конспекты основных концептов, связанных с компьютерными играми. Ветушинский рассказывает об их истории и метафизике, о подходах к их изучению, об истоках хоррор-игр, о концепции «контргейминга», об отношении критической теории к играм, о разных подходах к геймификации внутри и вне компьютерных игр и так далее. В общем, расчерчивает карту изучения культуры игр. Некоторые темы (например, хронология и генеалогия или вопрос геймификации, к которому автор имеет непосредственное отношение, работая над данным направлением в «Сбере») раскрыты более подробно, насколько это позволяет объем и формат книги. Другие же (например, про взаимоотношение игр и современных эмансипационных дискурсов) выглядят скорее увлекательным и доступным введением в тему.
«Конечно, не во всех играх есть смерть, но игры без смерти, как правило, более сложны с точки зрения восприятия их ключевого посыла. Поэтому, как бы ни ругали смерть в видеоиграх (говоря, что геймеры якобы могут забыть, что в реальной жизни они умирают), на деле это просто один из самых простейших способов отбраковки неверных интерпретаций. То есть смерть — это один из базовых (но, конечно же, не единственных) риторических приемов видеоигр».
На страницах этой книги автор выглядит очень увлекающимся человеком, так что иногда она похожа скорее не на строгий научный труд, а на развеселый подкаст специалиста, который, раскрывая одну тему, заодно начинает углубляться в соседнюю. Слушателю интересно, лектору интересно, все окей. Иногда, впрочем, эта увлеченность несколько сбивает. К примеру, в самой большой по объему главе о хронологии развития видеоигр Ветушинский пользуется проверенной метафорой и проводит аналогию между временной линией развития игр и эволюцией «западной» человеческой цивилизации (что, разумеется, тоже имеет во многом метафорический характер). В играх есть свое доисторическое время, своя Античность, свое Средневековье и так далее. Собственно, так с определенной долей допущения можно описать практически любое развивающееся во времени явление популярной культуры ХХ века, от крафтового пивоварения до того же хип-хопа. Энтузиасты создают наброски к будущему конкретной культуры, в дело вступает бизнес, через несколько волн подъемов, спадов и смен ключевых игроков и направлений явление проходит несколько циклов превращения в индустрию, становится более казуальным и так далее. Модель довольно наглядная, но порой кажется, что автор забывает о ее двойной метафоричности и начинает из собственной же (условной) разбивки на периоды делать глобальные, метафизические выводы о природе игр и связанных с ними процессов. К примеру, раз «настоящее Новое время» характеризовалось секуляризацией, то и процессы внутри игровой индустрии соответствующего периода объясняются не столько с точки зрения экономики и культуры 1990-х, сколько через прямую аналогию:
«Кроме того, именно в этот период возобладали не только реализм и антропоцентризм (особый фокус на человеке), но и своего рода секуляризм (главенство светской культуры) и даже атеизм. Неслучайно рекламным слоганом PlayStation были, по сути, атеистические слова: More Powerful Than God — „Могущественнее, чем Бог”».
Или — аналогичный пример:
«Следующим же идет Возрождение, промежуточный этап между Средними веками и Новым временем — то есть это уже не Средневековье, но еще не Новое время. И правда, главное событие Возрождения — появление перспективы от первого лица (наивысшая точка — выход игры DOOM). И хотя вид от первого лица вполне совпадает с возрожденческим гуманизмом и антропоцентризмом, в полной мере человеческий субъект здесь еще не освободился от довлеющего над ним бога».
Метафора очень эффектная и визуально привлекательная, но что она объясняет? Тем более что вид от первого лица в играх появился еще в семидесятые, а к началу «Возрождения» уже стал мейнстримом в гонках и авиасимуляторах (в том числе и на NES) и уже довольно привычным в RPG типа Might and Magic. Таким образом мы не получаем гипотезы — почему и как игры от первого лица развились, допустим, от Maze War через Battlezone к DOOM: эти вопросы будто бы призвано прояснить вменение геймдизайну жесткой временной структуры, то есть все в некоторой степени становится с ног на голову.
Впрочем, Ветушинский предлагает и альтернативные осмысления хронологии игр: например, одно из них сводится к уменьшению (вслед за развитием технологий) роли воображения игрока в игровом процессе. В самом деле, это ощущается даже на уровне личного опыта. В 90-е графика DOOM казалась ДЕЙСТВИТЕЛЬНО КРУТОЙ. Графика стратегии Myth казалась просто нереальной: трехмерный ландшафт, отражения в воде. Никто не замечал пикселей — как замечают их теперь в бесконечной череде ретроигр с дизайном «под девяностые». Восприятие игрока само достраивало происходящее на экране (сначала — радикально, ведь весь нарратив сообщался ему не графикой, а описанием в инструкции или даже рисунками на корпусе игрового автомата), а затем в таком достраивании становилось все меньше смысла. С конца девяностых нас потчевали сначала «фотореалистичной графикой», потом «некстгеном». В ресентименте на эту тему (мол, «игры стали не те») Ветушинского точно не обвинить: ну а кто сказал, что высшая цель игр это стимулирование воображения?
Следующая стадия отказа от воображения будет связана с очередной революцией: по мнению автора, это переход в тотальный VR. Тут, кстати, интересно задуматься, что человечество ждет подобных технологий куда дольше, чем играет в игры. Причем если поначалу у писателей вроде Мэннинга и Вейнбаума речь шла исключительно о создании мира, неотличимого от «настоящего», то в эпоху голливудского расцвета киберпанка (и — параллельно — становления видеоигр) VR стремительно «виртуализировалась». С помощью векторной графики и прочих маркеров «будущего» и «цифрового» она превратилась в некий «компьютерный мир», призванный демонстрировать зрителю больше свою «виртуальную», чем «реальную» природу.
И, конечно, в книге масса фактов и наблюдений, призванных в первую очередь проиллюстрировать концепции автора, но интересных и на уровне «ничего себе» — знаете ли вы, что Алан Тьюринг создал свою компьютерную игру на бумаге, так как тогдашние компьютеры не могли справиться с необходимыми вычислениями? А что с первыми телеприставками поставлялись прозрачные наклейки с нарисованными теннисным или каким-нибудь еще полем — чтобы вам было проще представить, что вы играете в теннис, а не гоняете абстрактный мячик в абстрактном пространстве? Задумывались ли вы, почему в виртуальном хоккее ворота обычно расположены вверху и внизу экрана, а в футболе — справа и слева? А какую игру можно назвать прародительницей всех остальных (тут у Ветушинского есть довольно четкие и наглядные генеалогические деревья)? Ну и так далее: это увлекательное чтение. Если вы, будучи активным геймером, застали ту или иную описанную эпоху — тем более. «Игродром» в ваших руках станет не только исследованием, но и ностальгическим путеводителем по вашему геймерскому прошлому.