Выходит в свет 139-й выпуск журнала «Неприкосновенный запас», в котором — среди других важных тем — публикуется тематический блок, посвященный играм: старым настольным, из раскрашенного картона и фишек, и новым компьютерным. Открывает подборку большая обзорная статья преподавателя Техасского A&M университета Даниила Лейдермана «Игры Революций. Политические игры начала ХХ века». Ниже мы публикуем отрывок из нее — о суфражистских играх столетней давности.

Современные игры всегда служили недостоверными картами территорий наиболее значимых и внушительных — таких как детство, война, экономика, духовность, судьба и желание. Современные игры могли взять любые идеологии и нанести их на карту, переместив из опасных, изменчивых условий в контролируемую среду, созданную из расчерченного картона и игральных костей, — или во всяком случае именно на это они претендовали. В данной статье я рассмотрю игры, шагнувшие еще дальше: игры, которые в ХХ веке пытались подорвать, переконструировать или иным способом использовать в радикалистских целях идеологическую машину внутриигровой территориализации.

Что я подразумеваю под «территориализацией»? Используя этот термин, я, безусловно, наследую Жилю Делёзу и Феликсу Гваттари и в контексте игр буду ссылаться на их теоретические труды, однако для меня этот термин имеет прямое значение. Из таких измерений, как пространство и время, игры и создают территорию. Игры — это воплощение правил и ограничений, физически представленных в виде территории, будь то игральная доска или просто устная договоренность (скажем, играя в прятки: прятаться можно в саду и во дворе за соседним домом, но не в самом доме и не через дорогу, а кончиться игра должна с наступлением сумерек). Территориализация в играх буквальна: каких-нибудь пары линий на песке достаточно, чтобы превратить местность в территорию, обособленную от остального мира, — территорию, за которую борются и которой владеют по законам, отличным от законов остального мира. Это свойственно всем играм, от самых простых до наиболее сложных.

В XIX веке игры для детей и взрослых в равной степени проповедовали ожесточенное соперничество: в них территориальная гегемония и насаждение единой формы общественного устройства были представлены как общепринятые метафоры победы. Использовавшиеся для военной подготовки варгеймы для взрослых (кригшпиль), шахматы и нарды, а также карточные игры — все они признавали абсолютное превосходство над соперником единственным приемлемым итогом игры. С детскими играми, даже воспитательными и нравоучительными, ситуация была та же: к примеру, в «Новом путешествии пилигрима» (1893) дети стремились обогнать друг друга, бросая кости, пока один из игроков не достигал Небесной Страны, — проигравший, таким образом, в Рай не попадал.

Игры ХХ века, описанные в этой статье, пытались отказаться от идеи, что победа достигается путем индивидуального доминирования, и тем самым бросали вызов жесткой территориализации, ключевой для игр XIX века. Многие игры начали искуснее использовать случайность в качестве игрового приема, обращаясь к многообразию возможных смыслов, для которых в XVIII и XIX веках она традиционно служила метафорой. За карточным столом случайность означала фатум, а в кригшпиле та же случайность создавала иллюзию достоверности: пушечный снаряд, пролетевший мимо цели, не только нарушал планы игрока, но и удостоверял неполноту его контроля над ситуацией. В подобных играх случайность — одновременно и удобный инструмент, и яркая репрезентация таких явлений, как утопическая свобода, политическое моделирование, самоопределение и политическая свобода (или же отсутствие последних двух).

Игровой активизм

Некоторые примеры наиболее радикального активизма в играх — дело рук Women’s Social and Political Union, Женского социально-политического союза (ЖСПС), суфражистской организации, существовавшей в Великобритании в первые два десятилетия XX века. Союз был основан 13 октября 1903 года в доме Эммелин Панкхёрст в Манчестере. Кит Карри Ланс пишет, что изначально их тактика была схожа с суфражистскими движениями XIX века, но члены ЖСПС быстро отвергли этот подход:

«Поскольку поддержки от государства за полвека мирных призывов добиться не удалось, ЖСПС обзавелся сторонниками по всей стране, перебрался в Лондон и избрал агрессивную стратегию. <...> Между 1906-м и 1910 годом суфражистки придерживались трех основных линий поведения: они целенаправленно пытались попасть под арест, атаковали членов правительства и выдвигали свои кандидатуры против правительственных кандидатов на дополнительных выборах» .

В результате в 1910 году Палата общин созвала Согласительный комитет для рассмотрения законопроекта об избирательном праве для женщин, в связи с чем Панкхёрст объявила временное перемирие. Однако окончательное голосование по данному вопросу было отложено на два года, на что ЖСПС отреагировал «ожесточенными нападениями на общественную и частную собственность, включая битье окон, поджог и применение взрывчатых веществ; в этой связи между 1912-м и 1914 годом прежде завуалированное сдерживание суфражисток правительством превратилось в активное подавление, в итоге загнав движение в подполье». Напряжение спало с началом Первой мировой войны, когда отбывавшие тюремное наказание суфражистки были освобождены, а общественная поддержка движения за права женщин усилилась.

Ланс, чье исследование фокусируется на тактических приемах ЖСПС, подчеркивает, что при сборе денежных средств наибольший эффект приносила продажа «литературы, входных билетов на собрания и так далее», но следует отметить, что игры также были значительным источником дохода. ЖСПС разработал и издал ряд настольных игр и продавал их, чтобы выручить средства на нужды движения — и для распространения своих идей. Я остановлюсь лишь на двух примерах: игра в стиле «гуськи» «Панк-а-Сквит» (1909) и варгейм «Суфражетто» (около 1909). Обе они появились в период воинственного активизма, поэтому трудно сказать, был ли формат игры выбран, лишь чтобы избегнуть цензуры, или же для привлечения более молодой аудитории, или по каким-либо иным причинам — но так или иначе они являют собой примеры игр, призванных пропагандировать революционный утопизм и территориализировать политическую борьбу.

Название «Панк-а-Сквит» обыгрывает имена Эммелин Панкхёрст, основательницы и лидера британского движения суфражисток, и премьер-министра Герберта Генри Асквита — ее непримиримого противника. Игровая доска представляет собой спиралевидный маршрут, символизирующий путь суфражистки от дома до парламента. На этом пути встречается множество примеров политических акций, ключевых тактических приемов, столкновений с властями и многого другого, на чем игрок может поучиться. Какие-то изображения носят чисто символический характер, другие напрямую призывают к практическим действиям. К примеру, на клетке 33 нарисована светловолосая суфражистка, одетая во все черное, которая сидит в голой тюремной камере и отказывается от еды со словами: «Унесите обратно!»; а вот на клетке 45, подписанной «Падение правительства», мы видим, как в такой же камере женщина проламывает стену (очевидно, голыми руками), наглядно демонстрируя, что тюремное заключение ведет к радикальным методам освобождения.

Игровая доска «Панк-а-Сквит», 1909
 

Традиционно в играх, где участники идут наперегонки — таких как, например, «Новое путешествие пилигрима», — мораль и поучения были аллегорически представлены в виде демонов, львов и прочих подобных существ; соответственно, духовное развитие определялось чередой случайных встреч с удивительными чудищами, а само путешествие напоминало цепочку психоделических злоключений. «Панк-а-Сквит» существенно расширяет потенциал игровой эпистемологии. Случайность здесь — источник препятствий и сопротивления, она воплощает в себе такие факторы, как противодействие со стороны населения, политизированную мизогонию и необоснованные предубеждения. Путь к освобождению непременно придется пройти; начинается он с изображения в духе работ Мэри Кэссетт (в скучных буржуазных интерьерах женщина наблюдает за ползающим по полу младенцем) и достигает кульминации в точке захвата здания парламента в самом центре спирали, символизируя тем самым динамику территориализации — от отдельного индивида до масштабов всей страны. В «Панк-а-Сквит» выигрывает один участник, но в целом риторика игры далека от стандартной модели, где победитель получает все. Все игроки изначально на одной стороне — им противостоит случай и сама игральная доска, но друг другу они не противники. Их реальный враг — политики и копы, что заявлено открытым текстом; так, нарисованный на клетке 23 полицейский говорит: «Бойтесь меня, суфражистки», а повсюду на доске мы видим множество портретов враждебно настроенных политиков.

Настольная игра «Новое путешествие пилигрима».
Нью-Йорк: Маклафлин Бразерс, 1893
 

Но даже если отвлечься от этих врагов, мотив преодоления страданий и тюремного заключения, ведущих в итоге к освобождению, позволяет представить политическую борьбу в форме игрового нарратива, где движение фигурки по карте — это путешествие по вектору истории. Кто бы ни выиграл, неизбежно выигрывают все — что в корне расходится с классическим устройством нравоучительных игр вроде «Змеи и лестницы» или «Нового путешествия пилигрима», где победа одного игрока, как правило, обрекает на муки ада остальных. Это отличие иллюстрирует клетка 7, с которой «лидирующий игрок приглашает всех друзей в гостиницу на клетке 17», — колоссальный скачок, который уравнивает всех участников друг с другом, но подано это событие в позитивном свете (лидер гонки берет с собой своих друзей, а не соперников). Еще один пример, четко демонстрирующий, кто на какой стороне, мы встречаем на клетке 13: «Если две суфражистки стоят здесь вместе, они мешают инспектору полиции, и он отправляет их назад на клетку 10»; эта очевидная шпилька в адрес изворотливой полиции, помимо прочего, обнажает суть соревновательной природы «Панк-а-Сквит»: дело тут не в конфликте внутри движения, а в необходимости работать не только вместе, но и поодиночке, чтобы в итоге достичь общей цели. Но наиболее радикальный аспект геймдизайна в «Панк-а-Сквит» — слом четвертой стены и прямое обращение к игрокам от лица ЖСПС на клетке 16: «ВНИМАНИЕ: Любой игрок, попавший на это поле, должен пожертвовать один пенни в фонд организации суфражисток». Учитывая, превосходство ЖСПС над предыдущим поколением суфражисток в сборе денег, эту клетку нельзя игнорировать: включать в игры подобные призывы было делом неслыханным, тем более в политических целях. Игра открыто призывает участников к политическому активизму — на основании положения, в которое сама же их и поставила. Вместо того чтобы, имитируя изменчивую реальность, испытывать игроков на прочность, случайность ставит их в почетное положение, сподвигая самостоятельно сделать вклад в политическое будущее страны.

Такой же радикализм просматривается и в дизайне игры «Суфражетто». Но если «Панк-а-Сквит» имела телеологические устремления и рисовала образы врагов и героев, то «Суфражетто» — это чистый кригшпиль, оторванный от исторического контекста почти во всех смыслах, за исключением отраженного в нем конфликта. «Суфражетто» — тактический варгейм, изображающий уличные столкновения активисток с полицией. Это игра с полной информацией, наподобие шахмат или шашек: в ней нет места случайности, игроки по очереди передвигают фигуры с целью достичь противоположного края доски, в процессе «съедая» фигуры соперника и стараясь не дать ему добраться до края. По обе стороны есть два типа фигур: 16 рядовых полицейских или суфражисток и 5 элитных более подвижных фигур лидеров суфражисток или инспекторов полиции. Все фигуры ходят либо на одну клетку за один раз, либо прыгают через дружественные фигуры по горизонтали или диагонали так далеко, как только возможно. При должном планировании это дает небывалый простор для маневра: продуманная формация может легко перебросить фигуру через всю доску. «Срубить» фигуры соперника можно прыжком через них по диагонали — так полиция сажает суфражисток в тюрьму, а те в свою очередь отправляют полицейских в больницу. Элитные фигуры «бьют» по горизонтали и диагонали, что делает их более ценными в бою. Когда в больнице или в тюрьме собираются 12 или более фигур, игроки могут по желанию обменяться пленными, чтобы вернуть их на доску, — но это возможно, только если согласятся обе стороны. Цель игры — довести шесть своих фигур до базы противника, что символизирует либо захват парламента (и победу суфражисток), либо захват Альберт-холла, где проходили собрания суфражисток (и, соответственно, победу полиции).

Игровая доска «Суфражетто», 1907
Bodleian Libraries, University of Oxford
 

«Суфражетто» — это не эпистемология воображаемого конфликта. Смоделированные в ней ожесточенные столкновения происходили на реальных протестах ЖСПС, которые освещались в газетах. Но наиболее говорящая деталь в этом всем — упоминание в правилах игры джиу-джитсу как способа отправить полицейских в больницу: «Полиция может арестовать суфражисток, а суфражистки могут обезвредить полицейских с помощью джиу-джитсу. „Обезвредить” — термин, обозначающий в джиу-джитсу нейтрализацию противника». В самом деле, согласно Венди Роуз и Бет Слуцки, обучение приемам самообороны играло важнейшую роль в работе ЖСПС и позволяло активисткам противостоять полицейской жестокости и отбиваться от контрдемонстрантов. «Суфражетто» — попытка добавить кригшпиль в программу боевой подготовки суфражисток, реализация стремления, помимо физических навыков, развивать в них тактическое мышление. Это самый настоящий кригшпиль, нацеленный на подготовку активисток к схваткам с полицией.

Приемы, которым учит «Суфражетто», интересны с эпистемологической точки зрения. Главная цель игры — быстро переместить фигуры на противоположный край доски, что проще всего сделать посредством прыжков. Получается, что первостепенная цель в игре — контролировать территорию, выстраивая фигуры в ряды так, чтобы получить мост прямиком на базу противника. Вторая по важности тактическая цель — окружать фигуры соперника, расставляться так, чтобы «съедать» их и не быть «съеденным» в ответ. Оба этих приема прекрасно знакомы любому, кому доводилось участвовать в акциях протеста; необходимость, избегая ареста, держать или захватывать стратегически значимую территорию — это универсальная характеристика любого протеста, а процесс окружения и поимки противников во время акции протеста сегодня называют «кеттлинг». Кеттлинг — это когда небольшую группку «отрезают» от основной массы, окружают и лишают всех необходимых ресурсов, пока эта группка не сдастся или не перестанет сопротивляться; этот прием сегодня широко применяется как сотрудниками правоохранительных органов, так и протестующими, чтобы обезоружить противников и заставить их сдаться в самый разгар протеста. Итак, если «Панк-а-Сквит» предлагала нам абстрактную телеологию усредненной политической борьбы, то «Суфражетто» учила конкретным тактическим приемам: как победить в схватке с полицейскими, как предугадать их нападения, как захватить или удержать территорию с учетом процессов, происходящих на реальных протестных акциях, где надо уметь вырваться из оцепления, мобилизоваться и держать оборону. Это кригшпиль, сравнимый с любым кригшпилем предыдущего столетия, но в нем есть одно существенное формальное отличие. «Суфражетто» ни в чем не полагалась на неожиданность. Как в шахматах или шашках, здесь тоже не было места генераторам случайных чисел типа игральных костей: победа и поражение определялись не волей судьбы. Исход разыгрывающейся схватки должен был быть вычислен рационально. В этом тоже заключается важный риторический сдвиг.

Традиционный кригшпиль намеренно содержал в себе неопределенность, дабы симуляция сражения не превращалась в абстрактное упражнение для диванных генералов, — неожиданные повороты были призваны имитировать непредсказуемость условий реального военного времени. «Суфражетто» была создана активистками для активисток и могла не беспокоиться о том, насколько она абстрактна — диванных генералов среди них попросту не было. Первостепенен здесь именно рациональный, тактический расчет. Это очевидно даже по боевому искусству, избранному ЖСПС для того, чтобы отправлять оппонентов и полицию на больничную койку после уличных потасовок: джиу-джитсу. Эдит Гарруд, обучавшая джиу-джитсу «Отряд телохранителей» в ЖСПС, сама изучала это искусство — сперва под руководством Эдварда Бартона-Райта в 1899 году и позднее, в 1904-м, с мастером Садаказу Уениши.

Бартон-Райт преподавал бартитсу, которое включало в себя множество разнородных боевых стилей и подразумевало использование в драке обыденных предметов — таких, как трости, хлысты и все прочее, что могло сгодиться в качестве импровизированного оружия. Он также приглашал японских мастеров в свою академию в Англии, благодаря чему такие люди, как Садаказу Уениши — автор популярного в то время среди английских мастеров восточных единоборств «Учебника по джиу-джитсу» (1905), — познакомился с Эдит Гарруд. Бартитсу Бартона-Райта получило широкую известность и прочно закрепилось в умах людей, благодаря Шерлоку Холмсу, который утверждал, что владеет этим стилем борьбы, в рассказе Конан Дойля «Пустой дом» (1903), хотя и называл его «баритсу».

Таким образом, подготовка, которую проходили суфражистки ЖСПС, ориентировалась одновременно на медийные образы и на функциональность: их стиль борьбы совмещал традиционные восточные единоборства с современной адаптацией, что отражено в иллюстрации «Суфражистка, которая знает джиу-джитсу. Арест» (1910) авторства Артура Уоллиса Миллса. В позе, изображенной на картинке (руки опущены, на лице улыбка), активистка выглядит совершенно неопасной, однако впечатление это обманчиво, о чем свидетельствуют ее поверженные противники на заднем плане, а также ужас на лицах остальных полицейских, чья многочисленность вообще-то должна суфражистку устрашать.

«Суфражистка, которая знает джиу-джитсу. Арест». Артур Уоллис Миллс.
Опубликовано в 1910 году в журналах Punch и The Wanganui Chronicle
 

Арест суфражистки, 1917.
Фото: Harris & Ewing / Library of Congress
 

Это был варгейм для женщин, сталкивавшихся с чрезвычайной дискриминацией, узаконенным физическим насилием и сексуальным принуждением. Они готовились к настоящим уличным дракам, зачастую с лучше вооруженными противниками, на чьей стороне был закон. Вследствие этого «Суфражетто» не стала инкорпорировать случайность в качестве игрового приема, здесь ничего не оставлялось на волю случая — победа или поражение зависели только от того, насколько верны или ошибочны были ваши тактические расчеты. При верном соотношении маневренность и физическая агрессия приносили вам победу, и случайность в нее не вмешивалась. Победа — следствие самостоятельных, осознанных действий, а не удачи или судьбы.

И «Суфражетто», и «Панк-а-Сквит» пытались детерриториализовать общепринятые игровые нормы. «Панк-а-Сквит» детерриториализовала формат, который исторически был связан с территориализацией сознания ребенка посредством морализаторских дискурсов, превратив дидактизм в инструмент революционной телеологии. «Суфражетто» детерриториализовала кригшпиль, применив метод, использовавшийся для военной подготовки регулярных армий империалистических держав, в целях тренировки революционерок-феминисток, дополнив тем самым уже существовавшую программу обучения их боевым искусствам.

Будучи замечательным кригшпилем, «Суфражетто» тем не менее провалилась как политическое высказывание. В этой игре политическая победа приравнивается к способности нанести наибольший физический урон и остается оторванной от телеологического, исторического и дидактического аспектов, затронутых в играх типа «Панк-а-Сквит», где окончание игры всегда приводит к победе суфражисток — потому что это историческая неизбежность, обусловленная тем, что их дело правое, а цели благородны. В «Суфражетто» же, напротив, у полиции столько же шансов на победу. Выигрыш здесь не является индикатором нравственного превосходства, он лишь показывает, кто из игроков оказался искуснее в применении насилия (кто отправил больше фигур оппонента в больницу или в тюрьму). Игровой процесс «Суфражетто» идет вразрез с ее идеологией. Целевая аудитория этой игры с самого начала сталкивалась с вопросом, кто будет играть за полицию и подвергать соигрока насилию, которое ненавистно им обоим. Я уже отмечал похожую проблему в «Игре землевладельца» Мэги: она пыталась критиковать монополию на землю посредством игры, открывавшей для участников радости владения землей. Однако, если проблема Мэги вылилась в то, что игра в итоге прославилась в виде, противоречащем ее изначальному замыслу, то «Суфражетто» своей цели как раз-таки достигла. Она утратила утопический посыл, сделавшись традиционным кригшпилем, но при этом ей удалось употребить тактическую эффективность кригшпиля для новой и радикальной цели: сбора денежных средств и подстегивания воинственного активизма. Несмотря на то что ни один кригшпиль не дает практических указаний для ведения реального боя, само существование кригшпиля для женщин-революционерок — уже инструмент радикализации, игровая эпистемология в данном случае удалась.

Перевод с английского Марии Ермаковой