На теоретика медиа Маршалла Маклюэна принято молиться, однако сегодня его идеями как будто пользуются не слишком активно. Варвара Претер взяла на себя труд продемонстрировать применимость маклюэновских концептов к современным медиа. Публикуем отрывок, посвященный паттернам в фэнтэзи-мирах, из которого становится понятно, почему создатель «Властелина колец» терпеть не мог аллегорию.

Все мы начиная с 24 февраля 2022 года оказались перед лицом наступающего варварства, насилия и лжи. В этой ситуации чрезвычайно важно сохранить хотя бы остатки культуры и поддержать ценности гуманизма — в том числе ради будущего России. Поэтому редакция «Горького» продолжит говорить о книгах, напоминая нашим читателям, что в мире остается место мысли и вымыслу.

Варвара Претер. В центре циклона: Инструменты Маршалла Маклюэна для анализа медиасред. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2023. Содержание

Фэнтези и коллажность культуры

Вскоре после того, как в начале 2000-х годов в российский прокат вышел фильм «Властелин Колец», претендующий на звание экранизации культовой эпопеи Джона Рональда Руэла Толкиена (Толкина), в сети появились так называемые переводы Гоблина этого фильма — файлы со звуковой дорожкой, значительно отличающейся от официального русского перевода. Пользователям предлагалось заменить оригинальный звуковой файл на «гоблинский» и, таким образом, смотреть пародию на фильм. Эффект пародии достигался соединением исходного видеоряда с клише из массовой культуры и постфольклора. Популярные в СССР и России 1990-х годов присказки, анекдоты, отрывки из поп- , рок- и шансон-песен — все это было перемешано и наложено на картинку с величественными пейзажами Новой Зеландии, красивыми актерами и чудесами компьютерной графики.

Я привожу этот кейс как пример коллажности, фрагментарности культурных продуктов современной эпохи, для которой многослойная эклектика стала одним из основных трендов. Жанр фэнтези, к которому относится «Властелин Колец», может быть интерпретирован по тетраде Маклюэна как расширение переработок и переложений мифов и сказок, мистических историй, характерных, например, для сентиментализма и романтизма. Но именно в эпоху массовой культуры этот жанр обретает право на полноценное существование и широкий круг поклонников. Поэтому фэнтези и коллажность культуры можно рассматривать вместе. По большому счету мир фэнтези не может не быть коллажем из клише, отсылающих к архетипам из различных культурных пластов, и этим отличается, например, от сказки, мифа и других народных произведений, а также их переработок и переложений. Писатель и критик Владимир Губайловский пишет:

Мир фэнтези прост, как пазл. Сложите его — и вы увидите картину, может быть, картину прекрасную. Но сложить из фрагментов можно только одну картину — ту, которую задумал автор головоломки.

Даже профессор Толкиен хотя и сконцентрировался на образах из относительно родственных мифологий, но использовал в своих текстах эти образы, символы, аллюзии для создания собственных мифов. Губайловский комментирует эссе Толкиена «О волшебной сказке», в котором тот раскрывает часть своих приемов.

Толкиен с гневом отвергает в своем эссе выводы, подобные пропповским, он отказывается видеть во всех сказках одну. Для Толкиена драгоценны частности.

В серии фэнтези-романов «Песнь льда и пламени», созданной на полвека позже «Властелина Колец» и ставшей популярной благодаря экранизации — сериалу «Игра престолов», Джордж Реймонд Ричард Мартин использует эту коллажность как художественный прием в открытую, не пытаясь унифицировать, сделать единообразным создаваемый мир; наоборот, его разнородность подчеркивается способом повествования от лица различных персонажей и разными «сеттингами» Семи королевств, Мира за стеной, Эссоса. В своем интервью онлайн-журналу The SF Site Дж.Р.Р. Мартин говорит, что «„мозаичные“ сборники, где шесть-семь авторов пишут о чем-то с точки зрения своих персонажей» внутри одних рамок послужили прототипом, образцом написания «Песни льда и пламени», только в этом случае он был единственным автором всех глав.

Эта коллажность и мозаичность культуры развиваются во многом благодаря изменению медиасреды, которое не только способствует возникновению новых способов коммуникации между читателем и произведением искусства, но и влияет на отображение мира в этом произведении. Через организацию клише в знаковые системы манифестируются изменения, происходящие в мире за рамками художественного произведения. Эти изменения можно уловить через паттерны, производящие представления о пространстве.

Далее мы поговорим о производстве представлений о мире в двух огромных пространствах. Первое — мир Средиземья, показанный в многоуровневом тексте произведений Толкиена. Второе — мир Вестероса и Эссоса, показанный в не менее многоуровневом, но уже иначе сформированном тексте произведений Мартина. Я хочу показать читателю особенности того, как паттерны их миров созвучны трансформациям, происходящим в культуре и обществе ХХ — начала XXI века.

Текст Толкиена созвучен первой половине и середине XX века. Толкиен старше Маклюэна на 19 лет, но в целом его творчество также приходится на период авангарда начала века, нарастания кризисной ситуации перед Второй мировой войной и последующей холодной войны. Он отрицал связь событий в Средиземье и Второй мировой войны, потому что война — это не аллегория для событий в Средиземье, а история, которая может быть соотнесена с ними (и это большая разница).

Настоящая война не имеет ничего общего с войной легендарной ни в ходе, ни в итогах. Если бы настоящая война подпитывала или направляла ход легенды, тогда, разумеется, Кольцо было бы присвоено и использовано против Саурона; он был бы не уничтожен, а порабощен. Барад-дур же был бы не разрушен, а захвачен. Саруман, не сумев овладеть Кольцом, воспользовавшись смутами и предательствами своего времени, отыскал бы в Мордоре недостающие сведения для изучаемого им Предания Колец и вскоре сам выковал бы свое собственное Великое Кольцо, чтобы с его помощью бросить вызов самозваному Властелину Средьземелья. В том конфликте обе стороны в любом случае относились бы к хоббитам с ненавистью и презрением: хоббиты жили бы недолго, даже как рабы.

Прочие изыскания могли быть порождены вкусами тех критиков, которым нравятся аллегории или отсылки к злободневности. Но я всем сердцем ненавижу аллегорию во всех ее проявлениях и всегда так поступал, потому что состарился и стал достаточно опытным, чтобы обнаружить ее присутствие. Я скорее предпочитаю историю, подлинную или воображаемую, легко соотносимую с мыслями и опытом читателей. Думаю, что многие путают «соотносимость» и «аллегорию»; но первая-то порождается как раз свободой читателя, в то время как вторая — цель диктата автора.

Именно эта «соотносимость», как мне видится, и может быть проанализирована через паттерны.

Текст Мартина приходится уже на наше время, когда медиасреда в очередной раз изменилась, и я попробую обсудить, с чем можно соотнести эту историю.

Сеттинг как набор паттернов фэнтези-мира

Произведения жанра фэнтези могут быть описаны не только через хронотоп тех или иных сюжетных элементов, но и через сеттинг, то есть набор характеристик мира или миров, в которых происходит действие: история возникновения, мифы и легенды, пространственное расположение, временные циклы, население, социальное, политическое, экономическое устройство и т. д. Безусловно, при желании сеттинг с определенным приближением можно реконструировать для литературного произведения любого жанра и эпохи, однако для фэнтези описание мира становится принципиальным. Если М. М. Бахтин писал, что «жанр и жанровые разновидности определяются именно хронотопом, причем в литературе ведущим началом в хронотопе является время», которое определяет образ человека, то для фэнтези более значимым оказывается пространство, которое определяет образ мира и его жителей.

Губайловский отмечает, что этот сеттинг должен быть предельно эмпиричен, секулярен и точен, иначе мир окажется нежизнеспособен. Описание сеттинга может быть вкраплено в линии повествования, а может быть вынесено в отдельный текст, как, например, «Сильмариллион» Толкиена — сборник мифов и легенд Средиземья, рассказывающий о создании этого мира, его истории, предвосхищающей события «Властелина Колец».

Мало того, сеттинг произведения в жанре фэнтези при удачном стечении обстоятельств начинает жить отдельной жизнью — так, любители и профессиональные писатели создают многочисленные произведения, действие которых происходит в сеттингах, созданных культовыми авторами; субкультура ролевиков предполагает «отыгрыш» персонажей из литературных (и не только) миров; среди литературных произведений чаще всего воспроизводятся в компьютерных играх именно сеттинги фантастики и фэнтези.

Важность сеттинга для произведения фэнтези сопряжена с коллажностью культуры, о которой мы начали говорить выше: сеттинг не дает произведению распасться на несвязанные части и элементы, цементирует, оправдывает его разнородность, объясняет, как эти образы из разных культур оказались вместе в одном плавильном котле. В отличие от классического мифа, в котором все предположительно органично, фэнтези — это составное, композитное произведение, требующее оформления своего «единого начала», которым и становится сеттинг. По сути, сеттинг — это набор паттернов, связанных с представлениями о пространстве, времени и других аспектах мира фэнтези. Именно паттерны не дают распасться разнородным клише, удерживают этот коллаж и позволяют ему затем быть переносимым в другие медиа (фан-арт, экранизации и т. д.).

И Толкиен, и Мартин создают свои сеттинги, и ниже я рассмотрю, что меняется в закономерностях сеттинга фэнтези с течением времени. Для этого уточним, из каких типов клише может складываться сеттинг.

Одним из аспектов культуры массмедиа выступает то, что в этом миксе соединяются устная и письменная коммуникации. Устная и письменная коммуникации — две фундаментальные, базовые доминанты для исследований медиа. Для таких исследований это разделение важно потому, что оно показывает два «идеальных типа» передачи человеческого опыта, представления о мироустройстве от человека к человеку, во времени и пространстве. Как было отмечено выше, сама форма передачи сопряжена с представлениями о мироустройстве.

Собственно, представление о литературе как о сугубо письменном жанре свойственно периоду расцвета книгопечатания в Новое время. Однако исследования литературы разных периодов показывают сложность переплетения в ней устной и письменной традиций. Например, такие жанры древнерусской литературы, как слова, жития, сказания, зачастую сочетают в себе образы и риторику устной культуры с повествованием культуры письменной. Так и жанр фэнтези, собирая в себе клише из различных культурных пластов, сочетает письменную и устную традиции; вопрос лишь в том, что именно берется от каждой из них.

В текстах Толкиена и Мартина мы также обнаружим паттерны и устной, и письменной коммуникации, но их применение в описании мира и сюжете различаются.

Акустическое пространство может быть изображено в виде сферы, замкнутой, герметичной, недискретной, постоянно вращающейся, но всегда возвращающейся в исходную точку. В визуальном пространстве есть четкая, строгая система координат; оно состоит из гомогенных участков, упорядоченных в соответствии с иерархией, соединенных дискретными линиями, имеющих начало и конец. Эта разница может быть реализована в разных паттернах сеттинга литературного произведения. Такие паттерны прежде всего диктуют, по каким основаниям делится население мира или миров и какие границы пролегают в этом мире или мирах, а также где и насколько эти границы проницаемы. Тема взаимодействия разных типов жителей мира или миров и тема границ очень важны для фэнтези вообще и для произведений Толкиена и Мартина в частности.

Путешествие как постижение сеттинга мира фэнтези

Прежде чем мы перейдем к анализу текстов, стоит отметить, что характерной чертой жанра фэнтези выступает мотив путешествия, дороги. Этот мотив универсален для культуры и литературы, он встречается повсеместно — от сказок до сложных произведений модернизма и постмодернизма. Дорога может использоваться для отражения процесса инициации героя, раскрытия его психологического мира, описания волшебного мира и т. д. В фэнтези дорога зачастую играет сюжетообразующую роль, о чем пишет А. И. Самсонова.

Традиционно в основе сюжета произведения в жанре фэнтези лежит путешествие героя по «вторичному» миру, поэтому важную роль в структурно-содержательной организации таких произведений играет мотив пути.

На этот путь словно нанизывается пространство произведения. Исключение могут составлять тексты, подобные «Сильмариллиону», в котором представлен набор мифов о сотворении и истории мира. Внутри таких текстов могут быть повествования с элементами путешествия или «приквелы» о детстве героев основного цикла произведений.

Таким образом, организация нарратива фэнтези тесно связана с самим сеттингом мира; через этот нарратив раскрываются, проступают волшебный мир, его карта, жители и прочие особенности. Путешествие героев — способ организации клише, из которых состоит коллаж сеттинга фэнтези.

Сравнивая мир Толкиена и мир Мартина, можно увидеть, как трансформировался мотив путешествия за время от начала XX столетия, когда разрушение линейных паттернов «галактики Гутенберга» только началось, к началу XXI века, когда гипертекстуальность, мультимедийность интернета, от которых Умберто Эко ждал возврата к Гутенбергу, наоборот, усилили разрушение линейности. Если у Толкиена все же есть центральный персонаж, который объединяет нарратив и глазами которого показывается весь мир (это Бильбо в «Хоббите» и Фродо во «Властелине Колец»), то у Мартина принципиально нет главного героя.

Дуглас Рашкофф в книге «Шок настоящего» называет время интернета эпохой «постнарратива». Под этим термином он имеет в виду, что коммуникация с помощью интернета, мобильных устройств делает нас «многоликими», то есть позволяет нашим виртуальным образам присутствовать сразу во многих местах. Сама привязка общения к месту и времени действия пропадает — наша коммуникация осуществляется симультанно, иными словами, одновременно в разных пространствах. Мы дробимся на фрагменты, части, осколки; процессы, в которых мы принимаем участие, протекают не линейно, а переплетаясь в сложную сеть. Таким образом, конструируется сетевое, многоуровневое пространство, накладывающее отпечаток на социальные, политические и культурные процессы, а также на формат литературных произведений, в которых эти процессы так или иначе отрефлексированы.

Если мы посмотрим на карту Средиземья, то окажется, что Шир и Мордор находятся в разных концах вымышленного мира; таким образом, путешествие из уютного маленького мира хоббитов в «обитель зла» предполагает преодоление большей части пространства Средиземья. Если же мы посмотрим на карту мира Вестероса и наложим на нее траектории передвижения ключевых героев, то увидим сеть пересекающихся линий. Таким образом, через способы путешествий, траектории передвижения героев проступают паттерны, производящие знания о пространствах двух миров, что, в свою очередь, соотносится со спецификой медиасреды, в которой эти миры создавались.