© Горький Медиа, 2025
Сергей Воробьев
1 сентября 2026

Пиксельный модернизм

Как видеоигры продолжают литературные эксперименты столетней давности

Некоторые видеоигры заставляют игрока читать едва ли не больше, чем действовать: классические RPG, книги-игры и визуальные новеллы приспособили для цифровой среды ветвящийся сюжет, ненадежного рассказчика и внутренний монолог — приемы, знакомые нам по литературе XX века. Об этом феномене специально для «Горького» рассказывает Сергей Воробьев.

Все мы начиная с 24 февраля 2022 года оказались перед лицом наступающего варварства, насилия и лжи. В этой ситуации чрезвычайно важно сохранить хотя бы остатки культуры и поддержать ценности гуманизма — в том числе ради будущего России. Поэтому редакция «Горького» продолжит говорить о книгах, напоминая нашим читателям, что в мире остается место мысли и вымыслу.

Когда критик говорит о «литературности» видеоигры, он рискует быть понят превратно. Литературность не синоним сюжета и не эвфемизм для «хорошего нарратива»: сценарий может быть виртуозным, а игра при этом останется насквозь визуальным, кинематографическим опытом, в котором текста как такового почти нет. Речь идет о другом — об играх, где значительную, а иногда и подавляющую часть игрового времени занимает именно чтение: развернутые описания, авторская речь рассказчика, диалоги, оформленные не репликами из двух слов, а полноценными периодами со своим синтаксисом и интонацией. Именно в этом узком, но принципиальном смысле мы будем говорить о литературности дальше.

Разумеется, литературность видеоигры никогда не совпадает с литературностью книги — в этом зазоре и кроется весь интерес темы. Во-первых, нарратив в игре потенциально интерактивен: читатель романа может лишь домысливать альтернативные пути героя, тогда как игрок реально выбирает реплику, направление разговора, порядок изучения мира — и текст откликается на этот выбор, ветвится или по крайней мере создает убедительную иллюзию ветвления. Во-вторых, игра почти неизбежно мультимедийна: слово соседствует с изображением, музыкой, звуковым дизайном, и эти регистры не иллюстрируют текст, как книжная гравюра, а работают с ним контрапунктом, порой договаривая то, что автор сознательно оставил недосказанным. В-третьих — и это самое существенное отличие, — игрок вовлечен в геймплей, то есть в принципиально нелитературный опыт, связанный с моторикой, тактикой, управлением ресурсами и исследованием пространства. Читатель романа пассивен в том смысле, что его физическая активность ограничена перелистыванием страниц; игрок — деятель, и даже когда единственное его действие сводится к выбору из списка фраз, оно требует иного типа внимания, чем чистое чтение. Вопрос, который стоит перед нами, — как эти три особенности, три отступления от литературной нормы, взаимодействуют с самой литературностью, усиливая ее или, напротив, размывая до полной неразличимости.

Книга, которую можно пройти

Первая книга из серии Choose Your Own Adventure

Прежде чем говорить об играх, стоит вспомнить, что сама идея текста с развилками не была изобретена цифровой эпохой. Еще в шестидесятые и семидесятые годы XX века на волне интереса к комбинаторной литературе и читательской свободе возник жанр gamebook — книга-игра, в которой после каждого фрагмента повествования читателю предлагалось принять решение и в зависимости от него перейти к главе под определенным номером. Наиболее известный образец — серия Choose Your Own Adventure, стартовавшая в 1979 году, а в игровой среде — линейка Fighting Fantasy Стива Джексона и Иэна Ливингстона, в которой к текстовым развилкам добавлялись элементы настольной ролевой игры: броски кубика, характеристики персонажа, инвентарь. Формально это была литература — читатель имел дело исключительно со словом, — но по своей структуре, по логике принятия решений, по самому опыту нелинейного чтения книга-игра оказывалась удивительно близкой родственницей будущих видеоигр.

Показательно, что цифровая среда не столько изобрела этот жанр заново, сколько унаследовала его почти без изменений: достаточно вспомнить The Life and Suffering of Sir Brante (2021), инди-проект студии Sever Studio, действие которого разворачивается в вымышленной средневековой империи с жесткой кастовой системой. Игрок здесь буквально читает книгу: перед ним разворачивается текст, регулярно прерываемый развилками, где нужно выбрать реакцию персонажа, его нравственную позицию, отношение к вере, власти, собственной судьбе. Форма подчеркнуто литературна — почти вся игра состоит из прозы, набранной характерным «книжным» стилем, и в этом смысле Sir Brante — прямой наследник Fighting Fantasy, только избавленный от необходимости листать страницы руками. Но здесь и обнаруживается любопытный эффект дополнения: атмосферная музыка, минималистичные, почти графические иллюстрации к ключевым сценам, звуковые акценты в моменты потрясений — все это не иллюстрирует текст в буквальном смысле, а придает ему эмоциональный ритм, который бумажная книга-игра могла создать только средствами самого слова. Читательское воображение здесь отчасти разгружено — о нем уже позаботились художник и композитор, — но зато решения ощущаются весомее: интерфейс подчеркивает, что каждый выбор фиксируется, влияет на статистику персонажа, а вернуться назад нельзя. Игра формализует то, что в литературе оставалось метафорой необратимости выбора, — и делает эту необратимость буквальным фактом игровой механики.

Характерно, однако, что жанр интерактивной книги в его чистом виде остается нишевым, почти маргинальным явлением, удобным скорее для инди-разработчиков, чем для крупных студий: технологически он прост, а коммерчески рискован, поскольку требует от игрока терпимости к чтению как таковому. Именно эта маргинальность делает Sir Brante идеальным мостиком к нашей теме: сходство с бумажным прототипом здесь еще не замаскировано под что-либо иное.

The Life and Suffering of Sir Brante

Полотна текста: ролевая игра как читальный зал

Куда более распространенной ареной литературных экспериментов оказались не интерактивные книги, а классические компьютерные ролевые игры — жанр, где развитый сюжет и обильные диалоги были нормой уже в девяностые годы. Здесь стоит сделать техническую оговорку, важную для понимания того, почему многие игры этого периода выглядят и играются столь узнаваемо однотипно: значительная часть культовых RPG конца девяностых и начала двухтысячных была построена на движке Infinity Engine, разработанном студией BioWare. Именно этот движок задал геймдизайнерский канон жанра — изометрическую камеру, паузу в реальном времени для тактических решений в бою, а главное, интерфейс диалога, в котором игрок выбирает одну из готовых фраз в списке. Эта архитектура диалога оказалась на удивление удачным литературным инструментом: она сохраняет за игроком ощущение самостоятельного решения и позволяет разработчикам передавать сюжет, минуя кат-сцены и сосредоточивая всю выразительность в написанном заранее тексте.

Если в квестах девяностых литературность чаще проявлялась фрагментарно, отдельными репликами и подсказками на фоне визуально насыщенной картинки, то классические компьютерные ролевые игры конца 1990-х предлагали игроку буквально читать — страницами. Fallout и Fallout 2 сочетали постъядерную сатиру с диалогами, где выбор игрока напрямую определял развитие событий: удачно выбранная фраза позволяла избежать боя, обмануть противника, получить сведения, недоступные при ином подходе. Baldur’s Gate и его вторая часть строили на такой же логике диалогового ветвления целые сюжетные арки, где текст выполнял не декоративную, а сюжетообразующую функцию. Две эти серии заложили основу для литературоцентричной классической компьютерной игры, в которой игрока занимали не только битвы и отдельные механики, но и сюжет, поданный через диалоговое окно.

Апогея эта тенденция достигла в Planescape: Torment (1999) — игре, где привычные жанровые опоры оказались демонстративно подчинены тексту. Боевая система здесь носит рудиментарный характер, а многих столкновений можно избежать; подлинным центром опыта становится текст, который уже приближается к полноценной прозе и не сводится к обмену репликами между персонажами: описания, внутренние монологи Безымянного, диалоги, разросшиеся из коротких реплик в развернутые пассажи с авторским повествованием и лирическими отступлениями. Именно в Planescape литературность впервые перестала быть добавкой к ролевой игре и стала ее содержанием: игра предлагала не столько «играть», сколько читать и выбирать в акте чтения — и именно эта смелая асимметрия сделала ее культовой, хотя коммерчески игра в свое время не блистала.

Planescape: Torment

Прямым наследником этой традиции стала Disco Elysium (2019) студии ZA/UM — проект, который отсылает к Planescape настолько откровенно, что критики почти сразу заговорили о геймдизайнерском сиквеле. Но Disco Elysium заходит дальше: она не просто отодвигает боевые механики на второй план, а вовсе исключает их из игры, заменяя привычную для жанра ролевую систему навыков конструкцией, где каждая характеристика влияет исключительно на возможности диалога — на то, какие мысли придут в голову герою, какие фразы он сможет произнести, какие детали он заметит. Показательно, что «навыки» здесь — буквально голоса в голове протагониста, вступающие с ним в спор, — прием, прямо позаимствованный из модернистского арсенала внутреннего монолога и полифонии сознания. В результате игра приближается к чистой интерактивной книге настолько, что жанровая оболочка ролевой игры начинает восприниматься почти как условность, как упаковка для романа с выбором.

Disco Elysium

Рядом с этой линией стоит серия Pillars of Eternity, сознательно и открыто цитирующая классику Infinity Engine, — вплоть до изометрии и паузируемого реального времени. Диалоги здесь тоже уходят от коротких игровых реплик в сторону книжного повествования с описанием жестов, интонаций, окружения — но, помимо этого, Pillars of Eternity включает в себя эпизоды, прямо роднящие ее с интерактивной книгой в духе Sir Brante: при совершении некоторых действий или выполнении некоторых квестов игроку предлагается оформленный как книжная страница текст с иллюстрацией, где нужно выбрать одно из нескольких действий, определяющих судьбу персонажей или целых поселений. Так классическая ролевая игра как бы сама признается в своем родстве с бумажным прототипом, на мгновение сбрасывая жанровую маску.

Характерно, однако, что этот литературоцентризм оказался исторически недолговечным. Более поздние наследники того же жанра — серия Dragon Age, третья часть Fallout, Baldur’s Gate 3 — сохраняют многие механики предков, но подменяют собственно текст мультимедийным зрелищем: диалоги озвучены профессиональными актерами, ключевые сцены поставлены как маленькие кинематографические эпизоды, а в серии Dragon Age игрок в разговоре чаще выбирает не готовую реплику, а лишь тип реакции — «дружелюбно», «саркастично», «агрессивно», — предоставляя игре самой сформулировать слова. Выигрывая в зрелищности и доступности, жанр теряет именно то качество, которое сделало Planescape и Disco Elysium заметными культурными событиями: доверие к тексту как самостоятельной эстетической силе, способной удерживать внимание.

Pillars of Eternity

Манускрипт, который пишется на глазах

На фоне этого дрейфа в сторону мультимедийности особенно показательным исключением выглядит Pentiment (2022) — игра студии Obsidian, действие которой охватывает около двадцати пяти лет истории баварского городка первой половины XVI века. По жанру это нарративное приключение с сильным акцентом на выбор и его последствия, а визуально — сознательная стилизация под средневековый манускрипт: персонажи и фон выполнены как иллюминированные страницы с характерной для рукописей той эпохи плоскостностью, цветовой палитрой и декоративностью. Основная часть геймплея здесь сводится к разговорам с персонажами и выбору реплики — то есть к интерактивному нарративу в чистом виде, лишенному даже намека на бой или инвентарь в привычном смысле слова.

Особого внимания заслуживает решение авторов вовсе отказаться от озвучки: вся речь передается исключительно текстом, и это не техническое упущение, а осознанный эстетический жест — акт возвращения к литературности как таковой, отказ от того самого мультимедийного соблазна, которому поддались более поздние ролевые блокбастеры.

Более того, форма подачи текста здесь сама становится частью повествования: буквы в диалоговых облачках «пишутся» на экране в реальном времени, имитируя почерк, — и почерк этот меняется в зависимости от сословия и характера отношений героя с собеседником. У крестьян речь передана простым, неровным рукописным шрифтом; у знати — более аккуратным и уверенным; у монахов — сложной готической каллиграфией, отсылающей к книжной культуре скрипториев. Если отношение протагониста к персонажу меняется в разговоре, шрифт трансформируется прямо на глазах; перемены точечны, почти незаметны, но безошибочно считываются. Форма шрифта становится полноценным нарративным инструментом, чем-то вроде типографской версии несобственно-прямой речи: она сообщает читателю то, что персонаж не произносит вслух, — его социальную принадлежность, эмоциональную дистанцию, скрытое отношение. Немногие литературные тексты позволяли себе столь буквальную визуализацию собственного стиля.

Pentiment

Пьеса, разыгранная перед читателем

Отдельного разговора заслуживает жанр визуальной новеллы — форма, в которой текстовая составляющая доминирует настолько, что игровые действия сводятся почти исключительно к нажатию клавиши для перехода к следующей реплике и время от времени к выбору варианта ответа. С точки зрения организации текста визуальную новеллу можно сравнить с пьесой: перед читателем на фоне статичных или слабо анимированных декораций разворачивается диалог между персонажами. Вместо театральной сцены здесь иллюстрированный экран.

Визуальная новелла как жанр возникла на пересечении японских приключенческих игр 1980-х и эстетики аниме и манги, где текст и изображение изначально существуют в неразрывной связке. Первые образцы формата появились на японских домашних компьютерах — таких как PC-8801 и Sharp X1 — в эпоху, когда объем доступной памяти и вычислительных мощностей не позволял реализовать сложную анимацию или интерактивную физику, зато позволял выводить большие объемы текста и статичные иллюстрации. Именно технологическое ограничение парадоксальным образом породило художественную специфику: раз нельзя дать игроку богатый интерактивный мир, нужно дать ему богатый текстовый мир. Здесь коренится литературоцентричность жанра — она не эстетический выбор в чистом виде, а результат адаптации повествовательных амбиций к аппаратным возможностям, которая со временем закрепилась как самостоятельная художественная конвенция.

Среди наиболее значимых представителей жанра стоит назвать Steins; Gate с ее сложной, почти детективной архитектурой петель времени, Danganronpa, где формат визуальной новеллы соединен с детективным жанром «запертой комнаты», и Umineko no Naku Koro ni, где сам вопрос о надежности повествователя становится центральной темой — прием, знакомый по модернистской прозе. Важно, что читатель визуальной новеллы редко влияет на диалог в реальном времени, как в ролевой игре, — чаще развилки происходят в фиксированных, заранее продуманных автором точках, что делает жанр структурно более близким к традиционной драматургии с ее актовым делением, чем к свободной прозе.

Umineko no Naku Koro ni

Литература на минимальном бюджете

Технологическая доступность современных инструментов разработки привела к расцвету инди-сцены, где ставка сознательно делается не на визуальные спецэффекты, а на оригинальность самого игрового опыта, а текст остается едва ли не самым дешевым выразительным средством в арсенале разработчика. Именно поэтому инди-игры оказались столь благодарной почвой для литературных экспериментов, во многом продолжающих линию модернистской прозы начала XX века.

Kentucky Route Zero — главный проект студии Cardboard Computer, выходивший по частям с 2013 по 2020 год, — разворачивается в мифологизированной сельской Кентукки, где подземное шоссе «Зеро» ведет героев сквозь пространство, стирающее границу между реальностью и фольклором. Здесь особенно любопытна логика выбора: решения игрока почти никогда не меняют глобальный финал истории, но существенно влияют на ее тон, раскрывают дополнительные детали биографий персонажей, открывают неожиданные ракурсы на уже известные события — прием, напоминающий скорее многократное перечитывание одного и того же модернистского текста с разной оптикой, чем классическую ветвящуюся сюжетную структуру.

Kentucky Route Zero 

80 Days студии Inkle стоит особняком как образец подлинно интерактивной литературы: это текстовый приключенческий квест с сильной управленческой составляющей, отсылающий к роману Жюля Верна; игрок прокладывает кругосветный маршрут из Лондона, посещая более 140 городов. Общий объем текста игры превышает семьсот пятьдесят тысяч слов, но за одно прохождение читатель видит лишь около двух процентов этого массива — и в этом смысле каждое прохождение оказывается уникальным чтением одной книги из бесконечного множества ее версий, что доводит идею комбинаторной литературы до логического, почти вавилонского предела.

80 Days

Citizen Sleeper соединяет текстовую нарративную структуру с механикой броска кубика, определяющего успех действий. Этот принцип роднит игру с настольными ролевыми системами, но не лишает ее литературной насыщенности: перед нами подробно описанный мир орбитальной станции, населенной беглецами и синтетическими людьми. Roadwarden предлагает текстовое фэнтези-приключение с элементами исследования территории, где каждая локация описана прозой, стилистически выдержанной в духе скандинавских сказаний. Oxenfree, наконец, экспериментирует с самой механикой диалога: реплики появляются на экране в реальном времени, персонажи могут перебивать друг друга или самого игрока, что создает эффект живой, недисциплинированной речи, гораздо ближе к разговорной интонации, чем отточенные периоды классических ролевых игр.

Oxenfree

Вместо заключения: игра как продолжение романа другими средствами

Если взглянуть на пройденный маршрут — от книги-игры через классическую ролевую сагу к манускрипту Pentiment и минималистичным инди-текстам, — становится заметна общая логика: чем дальше игра отходит от кинематографической иллюзии живого действия, тем охотнее она возвращается к тем самым приемам, с которыми литература экспериментировала столетие назад. Фрагментарный монтаж Kentucky Route Zero, ненадежный рассказчик визуальных новелл, поток внутренних голосов в Disco Elysium, комбинаторная бесконечность 80 Days — все это узнаваемые модернистские жесты, только перенесенные в среду, где у читателя есть возможность буквально нажать на кнопку и изменить траекторию повествования. В этом смысле игры не изобретают литературность заново, а предоставляют ей ту площадку, о которой мечтали, но которой не имели авангардисты начала XX века — площадку, где выбор читателя перестает быть метафорой и становится действием с реальными, зафиксированными системой последствиями.

Характерно, что этот процесс идет неравномерно и вовсе не является гарантированным вектором развития индустрии: коммерческий успех крупных студий все чаще связан с обратным движением — заменой текста озвученным диалогом, литературы кинематографом, чтения зрелищем. Но именно этот перевес делает литературные игры особенно заметными: инди-андеграунд и редкие смелые проекты крупных студий продолжают начатые Джойсом, Фолкнером и Вулф эксперименты с пределами повествования, доверием к слову и участием читателя в тексте. Игра работает как роман, когда доверяет тексту и не скрывает этого родства — вплоть до того, что шрифт меняется вместе с чувствами героя. Что до будущего обоих медиа, то оно, судя по всему, будет решаться не в противостоянии, а в постоянном взаимном заимствовании приемов — но это уже совсем другая история.

Материалы нашего сайта не предназначены для лиц моложе 18 лет

Пожалуйста, подтвердите свое совершеннолетие

Подтверждаю, мне есть 18 лет

© Горький Медиа, 2026 Все права защищены. Частичная перепечатка материалов сайта разрешена при наличии активной ссылки на оригинальную публикацию, полная — только с письменного разрешения редакции.