Мы можем играть всегда и со всем
Александр Ветушинский — о книге «Стройка века: Философское осмысление Minecraft, главной игры современности»
Почему Minecraft стала главной игрой современности, кто на самом деле может считаться ее автором и как игроки превращают цифровой конструктор в пространство мифов, творчества и новых форм жизни? Редактор «Горького» поговорил с философом Александром Ветушинским о метаавторах, постигроках, майнкрафтовских внутриигровых мифах — и о том, почему в Minecraft каждый играет в собственную игру. Беседа состоялась в рамках презентации книги «Стройка века», публикуем ее сокращенную версию.
Все мы начиная с 24 февраля 2022 года оказались перед лицом наступающего варварства, насилия и лжи. В этой ситуации чрезвычайно важно сохранить хотя бы остатки культуры и поддержать ценности гуманизма — в том числе ради будущего России. Поэтому редакция «Горького» продолжит говорить о книгах, напоминая нашим читателям, что в мире остается место мысли и вымыслу.
Александр Ветушинский. Стройка века: Философское осмысление Minecraft, главной игры современности. М.: Individuum, 2026. Содержание

— В предисловии вы сообщаете, что никогда игрой Minecraft не увлекались, — как так вышло, что вы написали о ней книгу?
— В 2025 году мне написали представители издательства Individuum и предложили взяться за книгу про Minecraft. Формальный повод — в апреле 2025 года должен был выйти фильм по мотивам игры. Мы созвонились с Алексеем Киселевым, главным редактором издательства, и скажу честно, я не сразу сказал «да». Главная причина — я действительно не являюсь ни фанатом, ни знатоком игры Minecraft.
Я взял время на подумать и полез изучать, что вообще про нее написано: какие изданы нон-фикшн книги, какие темы и сюжеты обсуждаются в научных статьях, на каких философских и культурологических контекстах основываются тематические блогеры и так далее.
На каждом новом шаге я все больше укреплялся в том, что, во-первых, книга нужна и, во-вторых, мне как автору есть что о ней сказать. Вы только представьте, исследовательских книг про Minecraft до невозможности мало! И это в мире, а не в России. Одна из самых популярных видеоигр за всю историю до сих пор толком не осмыслена. Конечно, это надо исправлять.
Ну а про себя — все-таки не просто так я 15 лет изучаю видеоигры. Да, я не знаток Minecraft, но я действительно хорошо разбираюсь в видеоиграх и в том, как их изучают. Поэтому я вернулся к Алексею и сказал, что да, я берусь за текст. К тому же мы с самого начала решили, что текст будем писать не только для поклонников игры, но для самой широкой аудитории — для всех, кто хочет разобраться, почему Minecraft настолько важен.
— Название «Главная игра современности» — это ведь не просто попытка сделать громкий заголовок?
— Отчасти, но заход здесь немножко другой. В своей попытке разобраться с историей видеоигр я выделяю несколько этапов и даю им довольно простые названия: архаический, классический и современный. Современность для меня — не наша бытовая современность, а понятие, связанное со второй половиной девяностых годов и фиксирующее революцию, которая тогда произошла в видеоиграх. Если бы эта книжка была про главную игру классического периода, она, возможно, должна была бы быть про Super Mario Bros, а Minecraft воплощает в себе кучу вещей, которые появляются новыми именно на современном этапе. Один из ключевых элементов — то, что игра не выходит готовой. Minecraft, в который люди играли, когда он только появился и был впервые выложен по ссылке на форуме, — это не тот Minecraft, в который можно сыграть сегодня. Игра меняется, продолжает меняться, и при этом все еще называется Minecraft, а мы делаем вид, что люди тогда и мы сейчас играем в одно и то же.
В конце книжки я немножко спекулирую над лором и предлагаю довольно радикальную, я бы сказал, метафизическую интерпретацию того, что происходит в мире игры. Но, помимо такого варианта, есть и более дотошный исследовательский: сам этот лор на самом деле очень недавний. Множество рас, которые сегодня являются чем-то само собой разумеющимся для мира Minecraft, — недавнего происхождения, типа пиглинов. Мир продолжает развиваться: появляются новые биомы, моддерское сообщество постоянно подкидывает интересные вещи. Игра сама по себе не завершена, она пересобирается — как когда-то пересобирались шахматы, еще одна игра, лишенная конкретного авторства.
Компонент «привнести в игру что-то от себя» — я лично считаю, что он был в играх всегда. Многие вещи, особенно в видеоиграх, мы просто не замечаем. Мы обедняем наше представление об играх, когда думаем, что в каких-нибудь «Черепашках-ниндзя» на приставке Dendy нужно было просто пройти игру и победить последнего босса.
— А что там можно было еще сделать? Я сам играл в нее с увлечением и не могу себе представить, какая там может быть творческая составляющая.
— Понятно, что чем более запротоколирована игра, тем сложнее увидеть этот момент. Но если мы смотрим не на экран — потому что на экране происходит одно и то же, неважно, играет Петя, Вася или кто угодно, — а на самого игрока, то один может хотеть пройти игру и не потерять ни одной жизни, другого интересует сюжет, третий ставит себе какое-то собственное задание — и в этом смысле играет в свою игру, например ставит себе задачу успеть пройти ее до конца прежде, чем родители вернутся домой. И в этом смысле игра, в которую играет конкретный человек, все равно имеет творческую составляющую. Я в книжке ввожу такое понятие, как игровой потенциал. Геймдизайнеры не игры делают — это упрощение. Они создают игровой потенциал, то есть то, что может стать игрой, когда в это будут играть. Ты не наполняешь игру некоторой магией — ты создаешь магию самой игры. Это немножко разные акценты, и Minecraft их позволяет увидеть, потому что без них он невозможен. Если «Черепашки-ниндзя» или тот же Resident Evil мы можем рассматривать так, как будто конкретный игрок не имеет значения, то Minecraft мы не можем рассматривать вне связи с творчеством игрока, который сам для себя придумывает, во что он будет играть сегодня. Простой ответ — в Minecraft. Но на самом деле у каждого свой Minecraft. И вот это, конечно, самая главная магия.
— Важный вопрос, который в книжке подробно обсуждается: кто в конечном счете должен считаться автором этой игры? У нее есть создатель, который отошел от дел, и потом разработкой много лет занимались совсем другие люди. Как можно решить эту проблему авторства?
— Давайте я сначала спрошу у зала. Вот для вас лично, на уровне вашей интуиции, эта игра авторская или нет?
Из зала: Все-таки авторская, однозначно, потому что у нее есть создатель, хотя большинство из нас его по имени не помнит. У модов тоже есть часто конкретные авторы. Это не гигантский коллектив большой фирмы, где распределена ответственность, — все-таки есть известный автор идеи.
Из зала: У меня чуть другой взгляд, но мне тоже кажется, что игра авторская, потому что с ее создателем были связаны определенные проблемы — с его взглядами, его идеологией, из-за чего он в итоге ушел от дел. Вокруг этого была большая дискуссия в соцсетях: стоит ли вообще играть в Minecraft, поскольку, возможно, он — продолжение идеологии создателя.
Из зала: Я считаю, что игра авторская в контексте того, кто в нее играет. Вот, условно, я в пятом классе смотрю, как мой друг Сережа в Minecraft заводит ферму и приручает животных. И мне интересен не конкретный Minecraft, мне интересна версия того, как именно Сережа видит этот Minecraft.

— Обратите внимание, насколько разные подходы. Наблюдая за дискуссиями вокруг этих тем, я поймал себя на мысли, что в видеоиграх что-то странное происходит с понятием авторства. Есть игры типа Minecraft, у которых очевидным образом есть создатель, и он известен — Маркус Перссон, очень богатый человек, от этого не то чтобы суперсчастливый, но тем не менее успешный, создавший Minecraft в одиночку. Мы не должны забывать, что первично игра делалась одним человеком, и только спустя примерно год начал появляться первый коллектив разработчиков. Но, если мы возвращаемся к классическому способу говорить об авторстве, мы вообще-то теоретически не можем назвать Minecraft авторской игрой. В нашей культуре так сложилось, что автор — это не просто тот, кто сделал какую-то систему, а тот, кто что-то этим сообщил или что-то сказал. И возникает вопрос: есть ли в Minecraft хоть что-то, что позволяет считать ее авторской? Когда мы начинаем думать в таком разрезе, выясняется, что как будто не совсем. С определенного момента над Minecraft работает штат из пятисот человек. Перссон уходит из проекта полностью, бренд и студия Mojang продаются Microsoft — и с игрой не происходит ничего катастрофического. Вспомните, например, выход Metal Gear Survive после ухода Хидео Кодзимы — там мы сразу понимаем, что это больше не Metal Gear. А Minecraft развивается после ухода Перссона не хуже, чем развивался до этого.
Из зала: С Metal Gear такая история, потому что у нее есть сюжет и лор, предполагающий авторский взгляд. А у Minecraft нет сюжета — каждый сам его придумывает.
— В том-то и дело. У нас есть один путь — путь классического гуманитария, который говорит, что в видеоиграх авторы — только те, кто создает что-то нарративное и что-то через свою игру говорит. Такая игра может быть совершенно не новаторской, жанрово примитивной — но она авторская, потому что через нее нам что-то сообщают. А есть люди типа Пажитнова, создавшего тетрис, или Перссона — о них в контексте традиционного разговора об авторстве мы говорить не можем, потому что они ничего не говорят нам, но при этом что-то делают.
Мне кажется, понятие авторства по-хорошему нужно пересобирать, и видеоигры — хороший плацдарм для этого. Я ввожу различия между автором, метаавтором и поставтором. Терминологически это неизящно, но мне было важно ухватить смысл. Автор — тот, кто создает авторское высказывание. Метаавтор — тот, кто создает саму форму, в которой может делаться высказывание: новые жанры, механики, средства выразительности. Авторство и метаавторство могут совпадать — это случай того же Кодзимы, который и причастен к жанру шпионских игр, и предлагает авторское послание. А вот Перссон — метаавтор, но не автор: он не вкладывал в Minecraft никакого смысла, но создал форму, которая повлияла на весь жанр песочниц. Поставторство — это когда ты становишься автором в чем-то, что делал не ты: моддеры, создатели серверов.
Из зала: Может ли поставторство перетекать в метаавторство? Вот, например, «Бесконечное лето» — для нее был мод «7 дней лета», его автор создал лор альтернативной истории, а потом и вовсе создал отдельную игру.
— Может, конечно. Есть даже совсем громкие кейсы: Counter-Strike сначала был модом.
Из зала: И Dota.
— Да, и Dota. Это поставторский жест, когда вы берете готовую среду и создаете новую игровую форму, но иногда форма оказывается настолько новой, что переводит человека из статуса поставтора в статус метаавтора. Dota была новой игровой формой — попыткой превратить длительную стратегическую игру в короткий забег, который довольно быстро заканчивается. Она действительно возникла на руинах старой формы, которая была дана человеку, работавшему с ней.
Из зала: Можно вопрос по различению между метаавтором и автором? В рамках Minecraft часто звучит критика, что это в своей идее очень колониальная мысль — преобразование дикой природы, завоевание, модернизация. Можем ли мы сказать, что при отсутствии единого нарратива автор все равно закладывает эту идею?
— Не совсем. В западной академии это, конечно, доминирующий тип разговора: Minecraft как форма колониализма, миф Робинзона — присвоить природу, переделать ее под себя. Но это все вырастает из марксистского наследия и идет по линии критики идеологии. А идеология — это не то, что автор создает, а то, что работает через него. Если человек выражает сексизм или что-то подобное в своей игре, зачастую он делает это не потому, что у него такое послание. Если бы у него было такое послание, он бы за этот тезис боролся, заявлял бы его эксплицитно, а не контрабандой встраивал в механики. У Перссона не было эксплицитного высказывания, зачем он делает Minecraft. Разные люди пытались сказать, что это какое-то высказывание про беспредельность творчества, но это интерпретация. Примерно как самая популярная интерпретация тетриса в Америке — что это игра про советскую стройку.
Из зала: Про колхозы, да.
— У Пажитнова даже смешнее. В интервью он говорит: у вас есть стакан, в который падают фигурки, а потом они исчезают, — и, если додумать метафору, тетрис превращается в распитие рюмки за рюмкой. Но это тоже не авторское высказывание. Суператтрактивная игра, все круто — но авторского послания там нет, хоть мы и можем его придумывать.
— Мне кажется, здесь логичнее было бы включить антропологическую логику: просто люди так живут, нам ведь все время нужно добывать какие-то ресурсы, и никуда от этого не денешься. Морализировать по этому поводу явно излишне.
— Согласен.
Из зала: Про морализаторство полностью соглашусь. И плюс в этом есть оттенок моральной паники. Если правые рассказывали: ах, эти ужасные стрелялки заставляют детей идти в школу и убивать одноклассников, то левые рассказывают: ах, этот ужасный Minecraft заставляет людей колонизировать и убивать другие народы.
— Да, а еще в Minecraft нет девочек. Про это я, собственно, даже не стал писать. К слову, во многих играх есть важный компонент: стратегии часто эксплуатируют тему Средних веков, а экономическая база, которая за ними стоит, — современно-капиталистическая. Вот это как раз эффект идеологии: авторы берут сеттинг Средних веков, а подкладывают туда логику, которая им ближе. И в этом плане мне кажется, что можно расширять возможности видеоигр, чтобы они показывали и другие системы отношений.
Из зала: Автор — это тот, кто явно декларирует свою позицию?
— Да, тот, у кого есть месседж. Если нет месседжа и нет никаких новаций — нет авторства вообще. Другое дело, что авторство в широком смысле может разделяться: оно может быть как на уровне смыслов, так и на уровне технических новшеств. Когда мы говорим об авторском гейминге, то парадоксальным образом забываем всех, кто создавал новые жанры. Их имена стерты из истории видеоигр, притом что сами игры не стерты. Этот перекос нужно исправить — говорить не что и те авторы, и эти авторы, а что это разные типы авторства, чтобы Пажитнов и Кодзима не стояли рядом. Они разные, и обсуждать их нужно в разном смысле.

— Еще одна важная тема — сообщество игроков Minecraft и самозародившаяся майнкрафтовская мифология. В книжке этому посвящено не так много места, но момент очень яркий: игроки со временем начинают форсить какую-то чертовщину. Это характерно для современных игр вообще или это культура крипипасты, которая переносится в любое место с повышенной влажностью?
— Это история, выходящая за рамки Minecraft, и появилась она не в эпоху интернета. Здесь особое значение имеет устная культура — где люди друг другу что-то рассказывают, ничего не доказывая и не показывая. Вспомним «Электронику» с «Волком и яйцами»: был миф, что если наберешь определенное количество очков, тебе покажут скрытую серию «Ну, погоди!». Устройство не могло бы показать ее никак технически, но дети верили. Таких историй было очень много в ранней игровой культуре, когда она была культурой залов аркад. Где-то на фоне в игре есть вулкан — и появлялись техники, как в него попасть, хотя это невозможно. Но люди друг другу рассказывали: я видел, как это получилось. Это по сути миф — устный рассказ. Онлайн-игры создают новое пространство устности, встречи с «очевидцами». Плюс новые технологии: можно записать куски игры, сделать скриншоты, обработать и докрутить историю. Мифы о Хиробрине парадоксальным образом превращают Minecraft, в котором нет ничего от хоррора, реально в хоррор. Это к слову о том, что игра разворачивается в первую очередь у нас в голове, а не на устройстве. В самом Minecraft ничего этого специально нет, но мы, входя в определенное настроение, можем превратить его в нечто очень страшное — за счет того, что, возможно, в игровом мире ходит существо, которого там быть не должно, душа умершего брата Маркуса Перссона, запертая в мире игры. Просто посмотрите стримы, которые вокруг этого построены, — они реально страшно смотрятся: саспенс, люди оглядываются по сторонам. Он не органичен этой игре, но он создается.
Другой сюжет — известная история про путешествие на край земли. До того как в мире Minecraft проложили границу, была возможность дойти до конца мира. Согласно некоторым подсчетам, нужно было пройти около двухсот часов в одну сторону — и тогда мир начинал генерировать странные объекты, непохожие на остальной ландшафт, просто начинался глитч. И люди реально отправлялись в это путешествие, снимали, протоколировали. Представить это в «Черепашках-ниндзя» невозможно.
И потом разработчики начинают подыгрывать: в каждом обновлении они пишут «удален Хиробрин», а потом его снова находят и снова удаляют. Эта обоюдная игра сообщества и разработчиков создает пространство настоящей игры, которое и является той ценностью, из-за которой мы любим игры. Поэтому мне и кажется, что это скорее про устную культуру. Если мы начнем доставать документацию и выяснять, что там на самом деле, — вся магия исчезнет. Но это не так интересно, как тот лор, в который можно себя погрузить.
Кстати, я не только авторов делю на несколько типов, но и игроков. Появляются метаигрок и постигрок. Метаигрок — тот, кто играет в то, как он играет. В самом наглядном смысле — это стример: он не просто играет, а перформит, отвечает за то, как он играет, потому что понимает, что кто-то это смотрит.
Из зала: Самый первый вид метаигрока — это умный мальчик Вовочка, который учится играть в шахматы, чтобы все увидели, какой он умный.
— Если мы играем не только в игру, а играем в то, как мы играем, — то да. Minecraft — игра трехмерная, с камерой, которой управляет сам игрок. Как только появилась камера, которую вращает игрок, тут же появилась внутриигровая фотография и машинима — внутриигровое кино. Когда у тебя есть инструмент, позволяющий выставить кадр, ты можешь начать с этим играть. В классическом Resident Evil камера всегда жестко поставлена — за тебя уже все сделали. А тут ты сам определяешь, куда смотрит камера, ты можешь сделать это высокохудожественно: поймать закат, поймать чайку на фоне заката. Ты становишься режиссером, сценаристом, актером и человеком с камерой.
А постигроки — это когда мы, не играя в сам Minecraft, играем в Minecraft. Набор Lego по Minecraft — это не Minecraft, но он позволяет играть в Minecraft без Minecraft. Если вы не знаете ничего про Minecraft, он не становится элементом игры, потому что нужно знать, как с этим играть. Игровые комнаты, оформленные как мир Minecraft, — воспроизведение игровой ситуации в совершенно другом контексте.
— А когда человек просто подключается к фандому и вникает в игру, в которую никогда не играл, — это то же самое?
— Да. Сегодня распространенный способ — «проходить игру на ютубе». Это тоже постигровая ситуация: я как будто играю, но не напрямую. Магия игры может создаваться и тогда, когда у тебя в руках никакого джойстика нет. И вот что мне кажется самым главным: если бы книжка была про Resident Evil, мы бы разбирали исключительно лор и механики — все то, что происходит по ту сторону экрана. Когда мы говорим о Minecraft, нам принципиально удерживать то, что происходит по эту сторону. Это позволяет через такие игры обращать внимание на то, на что мы обычно внимания не обращаем.
Из зала: А что в принципе мы считаем игрой? Если просмотр видео на ютубе — это игра, то что тогда игра вообще?
— Вопрос, вокруг которого было сломано много копий. В глоссарии книжки я даю такое определение: игра — это система правил, регламентирующая набор допустимых и недопустимых, а также желательных и нежелательных действий. Но дальше есть элемент, который для меня важнее: в полной мере игра является игрой лишь тогда, когда игрок свободно принимает игровые условности. Без игрового включения игра остается лишь игровым потенциалом. По-настоящему игра реализуется не в самих по себе действиях, но в том, как эти действия переживаются и воспринимаются участниками процесса.
— Никого заставить играть в игру нельзя — играть можно только добровольно.
— Именно. Чисто феноменологически я могу сказать, что не всегда, когда я нахожусь в игре, я играю. Есть моменты включения, а есть моменты, когда я совершаю действия, которые система меня просит совершать, но я не в игре. И для того чтобы была игра как событие, не обязательно все должны находиться в ней — важно, чтобы хоть кто-то находился. Часто игра поддерживается в ситуации, когда мы являемся не игроками, а игровым реквизитом.
— Какой-нибудь пример приведите.
— Игра с ребенком. Ребенок хочет играть, родитель с ним играет, потому что хочет быть хорошим родителем, но он не играет — он имитирует игру. Казалось бы, он делает что-то неправильное с точки зрения игры, но событие игры происходит, потому что ребенок играет, а родитель для него становится реквизитом — примерно как игрушка или кубик.
Магия игры срабатывает только тогда, когда мы систему реально переживаем как игру, а не как что-то другое. Вот пример из другой области: нет ничего проще, чем превратить хоррор в антихоррор — достаточно смотреть его не как хоррор, а как комедию.
— Конечно, и многие так делают.
— Для того чтобы фильм ужасов пугал, нужно войти в особое состояние, и сломать эту магию проще простого. Такого рода включение я бы назвал открытостью игре. Я открыт событию игры, которое может со мной случиться, когда я начинаю играть. Но нет гарантии, что игра как событие случится. Minecraft позволяет мне не закрывать на это глаза, в отличие от многих других игр, где элемент, идущий от игрока, можно совершенно игнорировать.
Из зала: Наверное, самый напрашивающийся фильм, который хочется воспринимать как игру, — это детектив: мы должны собрать улики и прийти к выводу, как если бы играли в настолку или в D& D.
Из зала: Даже просмотр франшизы — от «Звездных войн» до «Смешариков» — тоже является частью игры. Мы заполняем лакуны отдельной серии тем, что увидели в других.
— К сожалению или к счастью, игра — это действительно очень сложное явление, потому что мы можем играть всегда и со всем. Очень сложно сказать, где пролегает граница, отделяющая игру от того, что игрой не является. Мы не обязаны играть с тем, что сделано для того, чтобы с ним играть, — некоторые собирают игрушки, чтобы их коллекционировать. Но мы можем играть и со всем тем, что для этого не сделано. Одно из прозрений Йохана Хёйзинги — мы существа играющие, потому что не можем не играть. На этой двойственности я в том числе работаю. Вместо того чтобы говорить только об играх как продукте современной культуры, я пытаюсь постоянно держать фокус на игровом моменте, который привносит игрок. Те, кто делает игры, создают игровые потенциалы, а вот будет ли этот потенциал актуализирован — зависит уже от игрока.
— Завершающий вопрос: какие тенденции в развитии современных игр подсвечивает все то, что мы сегодня обсуждали?
— Книжка про Minecraft для меня лично важна тем, что она в большей степени исследовательская, чем предыдущая, — не в том смысле, что раньше не было исследования, а в том, что здесь я проделал работу, которая пришла извне. Я попал в новый для меня мир и постарался понять, что эта встреча требует от меня в плане изменения представлений.
Одна из вещей, имеющих отношение именно к Minecraft, — некоторое обещание внутриигровой формы, которая выйдет за рамки игр. Вы все слышали разговоры про метаверсы. Я выделяю Minecraft, Fortnite и Roblox — три кейса, которые как будто уже содержат в себе обещание: когда-то видеоигры начнут порождать нечто большее, чем просто игра. Вот, например, проект Build the Earth — люди пытаются в Minecraft воспроизвести Землю в масштабе один к одному. Больше процента уже воспроизведено, энтузиасты по всему миру берут небольшие куски и работают над ними. Механика адаптируется, система гибкая, ее можно модить. Есть ощущение, что Minecraft имеет больше шансов, чем многие другие проекты, стать цифровой метавселенной.
Из зала: В Minecraft и Roblox ведь действительно проводили уроки, митинги, парады.
— Да, но некоторые игры слишком узкие, чтобы там делать все. Red Dead Redemption, — это метаверс а-ля мир Дикий Запад, он не всем подходит. А у Minecraft форма вроде бы простая, связанная с кубиками, но фишка в том, что из них можно сделать все что угодно — в совершенно разных эстетических, архитектурных, функциональных решениях.
В предыдущей книжке, в «Игродроме», я писал, что следующий колоссальный виток в истории игр будет связан с изобретением формы цифровой телесности. Думаю, нам до этого пока далеко, но идея в том, что мы сможем создать цифровое тело и ощущать свое пребывание в виртуальном мире. Сейчас шлем виртуальной реальности — это взгляд через замочную скважину: мы вроде бы внутри, но мы там не находимся. Когда телесное соприсутствие станет возможным, помимо телесных, настольных и видеоигр, появится четвертая большая форма — новый класс игр, которые уже не видеоигры, потому что видеоигры требуют экрана. Вот эта метаверсная идея — промежуточная фаза между чистыми видеоиграми и чем-то большим, что рождается внутри них сегодня. Это, наверное, самая главная тенденция.
© Горький Медиа, 2026 Все права защищены. Частичная перепечатка материалов сайта разрешена при наличии активной ссылки на оригинальную публикацию, полная — только с письменного разрешения редакции.