Меню

5 книг о том, что такое видеоигры с точки зрения культуры

5 книг о том, что такое видеоигры с точки зрения культуры

Я занимаюсь исследованиями видеоигр больше девяти лет — в 2012 году я и мои коллеги с философского факультета МГУ провели первое мероприятие, посвященное философии видеоигр. В нашем распоряжении имелась публичная площадка, где можно было проводить мероприятия, и мы решили развивать именно эту тему, ведь видеоигры — штука популярная и ими увлечены очень многие люди, в том числе и мы. Поэтому для меня никогда не стоял вопрос о том, являются ли они чем-то достойным осмысления. А когда на первом курсе университета я увидел «Киногид извращенца» Жижека, я подумал, что на тему видеоигр вполне можно было бы сделать нечто подобное. Сперва мне не хватало ресурса, но уже после первого проведенного мероприятия я и мои коллеги начали набирать соответствующую фактуру. Так мы впервые познакомились с game studies, с гуманитарными исследованиями видеоигр: в 2012 году в мире они были вполне институционализированной вещью, в этой сфере были свои авторитеты и свои знаковые имена, свои классические книги, активно формировалась собственная традиция. Game studies существуют в мире с начала нулевых, так что мы опоздали совсем незначительно, однако поняли, что в мировом контексте уже есть определенный тренд, в который можно вписаться. Со временем стало ясно, что в России на эти исследования есть спрос. Я считаю себя в первую очередь философом, это моя основная идентичность, но в результате случилось так, что наиболее востребованными оказались мои исследования в области видеоигр. Поэтому я и продолжаю вести их с того самого времени.

Эта книга — результат девяти лет моей исследовательской работы. В начале десятых я стал часто участвовать в разных мероприятиях, где нужно было все время проговаривать общие вещи о видеоиграх — знакомить людей с game studies, объяснять, что это такое и для чего они существуют. Однако мне хотелось углубиться в тему и двигаться дальше, и со временем я стал преподавать на профиле «геймдизайн» в НИУ ВШЭ и в Институте бизнеса и дизайна. Там я впервые прочел курс, посвященный истории и теории видеоигр, стараясь собрать вместе и максимально общие, и какие-то локальные сюжеты. В итоге этот курс приобрел форму, которая мне кажется оптимальной для введения в тему: он состоит из разговора о том, какое место видеоигры в принципе занимают в мировой культуре, из рассказа об их истории и эволюции игр как продукта современной развлекательной культуры, а также о том, как игры изучают в университетах и что важного случилось за двадцать лет, прошедших с момента появления отдельной дисциплины по их изучению. Этот курс стал своеобразным фундаментом, который мне удалось выстроить, однако в его рамках мне тоже стало тесно, и я пришел к идее создания книги, чтобы на курсах уже можно было двигаться вперед. В итоге получилось комплексное введение в игровую культуру и ключ, пользуясь которым можно очертить круг обсуждаемых сюжетов и тем. Когда я отслеживаю тематические публикации в российских академических журналах, я понимаю, что их общий уровень у нас не очень высок, вижу много фактических ошибок, вижу, как исследователи плавают в датах и так далее — а мне кажется важным, чтобы вокруг этой темы складывалась традиция, которая задавала бы высокий уровень разговора. Думаю, что эта книга его задает. Не стоит думать, что она вторична по отношению к англоязычной литературе, — она опирается в основном на результаты моих собственных исследований, но, конечно, в ней были учтены и существующие наработки, которые я попытался суммировать, чтобы предложить собственный взгляд на них.

Если выбирать книгу, которая непосредственно касалась бы истории видеоигр, то в первую очередь я посоветовал бы именно эту. Конечно, по истории видеоигр написано множество книг, в том числе и крайне обстоятельная The Ultimate History of Video Games Стивена Кента. Однако книгу Донована выделяет классная подача. Он предлагает не столько логику игровой истории (вот я, например, в своей книге стремлюсь вычленить именно логику, то есть поступаю принципиально по-гегелевски, стремясь зафиксировать, как каждый новый шаг выводится из предыдущего), сколько набор небольших эссе, посвященных самым разным аспектам мировой игровой индустрии: там и об играх, и об игроках, и о разработчиках, и о специфике игровой ситуации в различных странах. Конечно, это не детальные описания в духе «Крови, пота и пикселей» Джейсона Шрейера, однако именно книга Донована поможет получить достаточное представление о том, что собой представляла игровая индустрия и как она развивалась.

В таком списке обязательно должна фигурировать хотя бы одна книга про геймдизайн. Как и с историей, таких книг довольно много, и среди них немало хороших. К тому же некоторые из них (типа той же «Теории фана» Рэфа Костера) уже переведены на русский язык. Наверное, я не буду особенно оригинальным, если выберу из этого многообразия книгу Джесси Шелла. Я бы не упомянул эту книгу вовсе, если бы мы говорили именно о практике геймдизайна, но вот именно с теоретической стороны эта книга крайне полезна, так как предлагает более ста способов взглянуть на игру для ее дальнейшего анализа и оценки. Такой комплексный взгляд позволяет удержать в фокусе внимания сложность самих видеоигр как объекта современной культуры, с которым взаимодействуют не только игроки, но и их создатели (именно для понимания видеоигр вот с этой — производственной — стороны я и решил включить в список книгу по геймдизайну). Тем же, кто знаком с книгой Шелла, я бы посоветовал обратиться к книге «Rules of Play» Кэти Сален (Katie Salen) и Эрика Циммермана (Eric Zimmerman). Это тоже глубокая теоретическая работа, в которой игра рассматривается с самых разных сторон, с привлечением самых разных теоретических инструментов.

Иен Богост — один из самых популярных исследователей видеоигр. У него довольно много изданных книг, которые заслуживают внимания, но мой фаворит — книга «Racing the Beam: The Atari Video Computer System», которую он написал в соавторстве с Ником Монтфортом. Эта книга была первой в инициированной Богостом серии «Platform Studies», посвященной изучению культуры видеоигр со стороны игрового железа — то есть изучению того, как оно определяет эстетику игры, влияет на ее внешние характеристики, предопределяет игровые возможности. Это вообще очень крутая серия: в ее рамках вышло несколько книг про разные типы игровых платформ, но книга про Atari 2600 мне представляется идеальной с точки зрения того, какой должна быть по-настоящему хорошая история видеоигр, выстроенная вокруг одного локального примера. Дело в том, что пример и правда очень значимый: Atari 2600 была первой по-настоящему домашней консолью, она была выпущена в 1977 году, и именно с нее началось повальное увлечение консольным геймингом, а всеобщее внимание начало переходить с аркадного рынка на домашние устройства. Именно на этой консоли впервые появляются игры, которые можно назвать домашними. Изначально на консолях выходили просто адаптации аркадных игр. А ведь аркада — это игра, которая происходит в специальном пространстве, в публичном месте, и она не может длиться долго, поскольку аркадные игры должны поддерживать интерес игрока и мотивировать его почаще бросать монетку: если монетка бросается редко, то автомат не приносит денег, вот и все. Поэтому игры делались так, чтобы игрок получал богатый игровой опыт за крайне небольшой период времени. А домашние игры постепенно выросли в способ новой интерпретации аркадного гейминга, в попытку растянуть аркадные игры во времени и привнести в них простой и примитивный нарратив. В книге рассмотрены очень интересные кейсы, связанные со становлением консольного гейминга: авторы анализируют даже мелкие технические аспекты вплоть до длины шнуров и тому подобного — ведь понятно, что в этой истории огромную роль играет организация пространства. Консольный гейминг изначально рекламировали как развлечение для всей семьи, и уже постфактум мы можем сказать, что это связано с абсолютно практическими аспектами: консоль претендовала на место рядом с телевизором, а в семидесятые телевизор обычно стоял в гостиной и, как правило, был один на весь дом, поэтому образ счастливой семьи, сидящей рядом с консолью, оказался некой неизбежностью, следствием чисто технологических факторов. В таких деталях и раскрывается оригинальный взгляд авторов книги.

Если говорить о разных гранях рассмотрения видеоигр, то в нашем списке не хватает книги, которая была бы посвящена не играм или разработчикам, а игрокам: их восприятию видеоигр и их психологии. Книга Джейн Макгонигал именно такова. У нее довольно специфическая оптика: она считает, что видеоигры представляют собой безоговорочное благо, что они крайне ценны для человечества, что они учат нас быть победителями и воспитывают в нас лучшие качества. И она пытается доказать на примерах, что за геймерами будущее и что игровая культура формирует определенные условия, в которых мы оказываемся сильней, эмпатичней и так далее. При этом книга не является какой-то апологией, автор не пытается попросту убедить нас, что игры не вредны. Она поступает иначе: приводит множество примеров, опираясь на которые доказывает свои тезисы и демонстрирует, что в какой-то мере видеоигры являются способом выхода из тупика, в который нас заводят современное общество и современная капиталистическая культура. Эта книга критична по отношению к нашей действительности: в интерпретации автора видеоигры становятся тем клеем, который позволяет нам склеить воедино реальность, расколотую на части из-за того, что социальные и политические системы плохо работают и все время ломаются. Макгонигал часто называют одной из главных защитниц геймификации, основанной на идее применения гейм-дизайнерских подходов в неигровых сферах (от образования и здравоохранения до программ лояльности и управленческих систем). И хотя ее книга действительно отстаивает версию капитализма с человеческим лицом, самым важным в ней является не это, а то, насколько скрупулезно она собирает научные данные и превращает их в единый нарратив о значимости игрового опыта для человечества.

Отправьте сообщение об ошибке, мы исправим

Отправить
Подпишитесь на рассылку «Пятничный Горький»
Мы будем присылать подборку лучших материалов за неделю