Меню

5 книг о том, что такое гейм-дизайн

5 книг о том, что такое гейм-дизайн

Я часто знакомлюсь с разными людьми в разных обстоятельствах, но одно в этих знакомствах неизменно: мне непросто объяснить, а людям сложно понять, кто я по профессии и чем конкретно занимаюсь. В конце концов я сдался и теперь отвечаю так: я дизайнер игр, моя работа заключается в том, чтобы игра была интересной и увлекательной.

Игра — это не сценарий, не графика и не код, хотя в ней есть всё это. Прежде всего это интерактивный процесс, протекающий по определенным правилам. Проектирование этого процесса и этих правил и есть задача дизайнера игр.
Дизайн хороших игр — стык технических, гуманитарных и художественных дисциплин. Фактически это вечное непрекращающееся столкновение между технарями, гуманитариями и художниками. В случае партнерства получаются шедевры, в случае победы какой-либо из сторон — игры с инвалидностью в художественном, техническом или креативном планах.

Ни один из известных дизайнеров игр еще не умер от старости.

Если вы дизайнер игр, вам можно легально проводить в играх столько времени, сколько вы хотите. Потому что «я работаю, дорогая».

Фундаментальный труд, который лично мне очень нравится, хотя к дизайну компьютерных игр непосредственного отношения на первый взгляд не имеет, так как трактат исследует феномен игр вообще. Как и всякий человек, я люблю чувствовать важность и значимость того, чем занимаюсь, а куда уж важнее, если Хейзинга объявил, что игра не может быть сведена к феномену культуры, потому что сама культура имеет игровую природу. Обезьянки доигрались, так сказать.

Определяющими признаками игры автор называет «несерьезность», «свободу от принуждения», «ограниченное специальное пространство» и «строгий внутренний порядок» — попросту говоря, правила, или «уговоры», между участниками игры. Признаки игры как основы культуры видны всюду и везде: музыка играется, кровавые зарубы вырождаются в рыцарские турниры, сексуальные игры явно избыточны для биологического спаривания, с театром понятно вообще все и даже в судах лицедействуют и состязаются в том, кто кого — адвокат или прокурор.

Ошибся Хейзинга только с одной характеристикой игры: «игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли». Организаторам — может (и еще сколько может): доходы игровой индустрии давным-давно обошли и музыку, и кино, отстают пока только от доходов религиозных организаций, но тут и соперник, конечно, у игр достаточно мощный.

Труд Шелла — литература достаточно специализированная, но все еще сохраняет широту подхода и рассматривает дизайн игр как таковых, а не только дизайн видеоигр (так называемых компьютерных игр на Западе). Сам автор — живое доказательство действенности подхода: помимо прямого участия в разработке видеоигр, он проектировал один из самых известных игровых аттракционов в Диснейлэнде — «Пиратов Карибского моря».

Книга не рассматривает технические аспекты дизайна, ее основная цель — дать представление о том, как именно происходит процесс проектирования игры, кто в нем участвует и что в нем действительно важно. Автор рассматривает игру как систему, в которой есть дизайнер, игра и игроки. Линзы, упомянутые в английском названии, — это акценты в проектирование, или «темы на подумать».

Одна из самых важных звучит так: «дизайнер игр создает опыт для игрока, однако игра сама по себе — это не опыт, а всего лишь возможность опыта для игрока». Звучит парадоксально, но в действительности это правда: игры, в которые никто не играет, не порождают никакого опыта — опыт получает тот, кто играет.

(Небольшое и не очень важное отступление: «гейм-дизайн» и «гейм-дизайнеры» — так называют область деятельности и профессию в профессиональной среде. Однако, фонетика русского языка коварна и почти уничтожает «эм» в слове «гейм-дизайнер», поэтому «дизайнер игр» звучит лучше.)

Редкий случай в игровом дизайне, когда автор книги не кабинетный, а реальный авторитет в профессиональной среде — человек отвечал за игровой дизайн в легендарной онлайновой ролевой игре Ultima Online. Формат книги — картинки с минимумом текста — следствие двух факторов: как и всякий хороший игровой дизайнер Раф ленив, как всякий хороший игровой дизайнер он занят делом. Такой формат — «секрет пожившего дизайнера игр», который станет понятен только тем, кто провел в индустрии много лет и потратил огромное количество сил на написание документов, которые, с одной стороны, требуются, а с другой стороны — не читаются.

Картинки с пояснениями в книге вот про что: человек — это уникальная машина по поиску и распознаванию и (очень часто) «придумыванию» паттернов, или, если угодно, «гештальтов». Знакомясь с игрой, человек выстраивает в голове модель взаимодействия с ней. Сама игра — это динамическое взаимодействие игрока с системой, которая и есть игра. Взаимодействовать с игрой интересно до тех пор, пока человек получает удовольствие от успешного повторения циклов взаимодействий. Сюжет — так называемая обертка игр — это вторичный элемент: например, можно представить себе игру, в которой игрок выполняет роль упаковщика трупов в концентрационном лагере. Трупы падают с расположенного вверху конвейера в кузов грузовика в разных позах, и задача упаковщика правильно их расположить. Грузовик уезжает только тогда, когда трупы упакованы максимально плотно. Узнали «Тетрис»?

Короче, это тот редкий случай, когда книга-комикс полезна как начинающим, так и бывалым.

По-настоящему практическое руководство как делать видеоигры, шаг за шагом, — от сырой идеи, ее шлифовки и полировки до маркетинга готового продукта. Если хотите понять how to make a videogame, эта книга достойна прочтения. Она простая, последовательная и вполне понятная даже тем, кто просто играет в игры и хочет понять, как они «устроены изнутри».

Это книга вообще не про игры — она про состояние, в которое могут погружать человека лучшие игры. Автор обозначает это переживание как «поток» — состояние полной вовлеченности в процесс. Говорят, что обычные двуногие без понимания психологии называют это состояние «счастье».

На основе этой работы игровой дизайнер Дженова Чен написал диссертацию «Поток в видеоиграх» (Jenova Chen. Flow in Games), а затем на практике реализовал свои идеи в таких замечательных играх, как Flower и культовая Journey.

Играйте — и будьте счастливы.

Отправьте сообщение об ошибке, мы исправим

Отправить
Подпишитесь на рассылку «Пятничный Горький»
Мы будем присылать подборку лучших материалов за неделю