Кровь и кишки
Однажды, лет в одиннадцать, я был в гостях у родительских друзей — и, предчувствуя невыносимо скучное застолье, захватил один из своих компакт-дисков. Там были и другие дети, но их компания сама по себе меня не очень интересовала, в отличие от хозяйского компьютера. Компьютер менял все. Пока взрослые выпивали и общались, мы окружили в углу громоздкий десктоп непременно мышиного цвета и с манящим логотипом — не помню чьим, наверняка Pentium II или Celeron (в особо удачных случаях рядом красовалась совсем уж магическая кнопка TURBO). Преодолев инсталляцию (сколько трепета тогда вызывала эта процедура), мы запустили гоночную игру. Спустя почти двадцать лет с теплотой вспоминаю спрайтовые фонтаны крови и разлетающиеся ошметки тел. Но долго наслаждаться виртуальным театром жестокости не пришлось. Взрослые напряглись, услышав, как я объясняю правила: очки зарабатываешь, накручивая не только круги по трассе, но и кишки пешеходов на шины с шипами. Приобщить к этому развлечению наших родителей не удалось — и из привода быстро изъяли диск с красными буквами: Carmageddon.
Prince of Persia 2, Quake, Duke Nukem 3D — все это еще куда ни шло. Хотя сцена со стриптизершами из последнего для меня столь же важна, как для кого-то книжное знакомство с сексом, родители о ней даже не догадывались. По многолетней инерции видеоигры ассоциировались (подчас совершенно беспочвенно) с чем-то детским. Принц Персии только и делает секир-башка, но он не так уж далек от «Трех мушкетеров» и «Одиссеи капитана Блада», которыми я зачитывался тогда же. Однако были игры, не оставлявшие от стереотипов камня на камне. Вышедший в 1997 году Сarmageddon выглядел сатанинской издевкой и над боевыми гонками (даже такими агрессивными, как Twisted Metal), и над неписаными этическими нормами (в первых подцензурных релизах людей заменили зомби). Можно ли представить, чтобы миллионы пользователей получили удовольствие, зверски раздавливая виртуальных прохожих? А они получили — и еще какое. Но даже если визуально Сarmageddon шокировал, в долгосрочной перспективе это не самое скандальное откровение игровой индустрии 1990-х. Сложно попрать общественный порядок одной лишь расчлененкой, графика которой устаревает не по дням, а по часам. Почему нельзя выйти из своей машины смерти и просто засадить пешеходу в глаз? А все пешеходы почти на одно лицо? Ведь давить попеременно бандитов, кришнаитов, туристов и полицейских гораздо увлекательнее. Тем более в окрестностях, которые служат не каменными декорациями для однотипных кровавых заездов, а живут своей жизнью. Словом, шокировать должен сам геймплей — своим богатством, непредсказуемостью. И такую игру, известную даже сегодняшним одиннадцатилетним, на рубеже веков изобрели — именно о ней книга Дэвида Кушнера «В угоне. Подлинная история GTA» (переведенная посредственно и с опечатками).
«Ограбление банков и убийство нелегальных иммигрантов!»
Фигура писателя важна здесь в двух отношениях. С одной стороны, это постоянный автор Rolling Stone и Wired, удачнее всего выступающий в жанре нарративной журналистики и преподававший в Принстоне и Нью-Йоркском университете. Профессиональный интерес Кушнера — социальная изнанка интернета, будь то шифропанки из загадочной группировки «Цикада 3301» или участие Anonymous в Арабской весне и протестах в Фергюсоне. Иногда его заносит на невиртуальную почву (нон-фишн романы о расизме в Левиттауне или насилии в исправительной школе Артура Дозира), но гораздо чаще — в игровую журналистику. Его первая книга «Властелины Doom» (2003) посвящена программистам Джону Кармаку и Джону Ромеро — создателям культовых шутеров Wolfenstein 3D, Doom и Quake (на русском ее издали в 2014-м «Манн, Иванов и Фербер»). «Властелинов» тепло приняли и критики (хотя были крайне злые рецензии), и, что важнее, геймеры — не в последнюю очередь потому, что сами властелины согласились дать интервью и материалы из своих архивов. А спустя десять лет вышла вторая работа Кушнера о видеоиграх — биография GTA и ее создателей.
Даже оставив в стороне грандиозную эволюцию серии Grand Theft Auto (на данный момент вышло семь основных игр), сложно передать ее очарование в двух словах негеймерам — эстетикой размазанных кишок тут уже не обойтись. Можно, конечно, сравнить: представьте, «Клан Сопрано» скрестили с «Форсажем»… Но на самом деле это ничего не объясняет. Поэтому ограничимся минимальным определением: в Grand Theft Auto вы совершите все то злодейское, аморальное и противозаконное, на что в реальной жизни вряд ли осмелитесь, — и эта криминальная сага станет вашим пятизвездочным круизом по Либерти-Сити (прототипу Нью-Йорка), из которого не захочется возвращаться. Конечно, GTA далеко не сразу обросла признаками многогранного произведения искусства. Первые две части (1997 и 1999 года соответственно) в плане нарратива, повествовательной структуры, сценария, сюжетных ходов и рядом не стояли с такими библиями ролевых игр, как Fallout, Baldur's Gate или System Shock 2, вышедшими тогда же. А двухмерная графика выглядела нарочито допотопной на фоне прорывных шутеров Unreal и Half-Life. Тем не менее на виртуальной аллее славы первая GTA заняла поистине легендарное место. Почему? В поисках ответа вы часто будете встречать слово «свобода» — оно недостаточно точное. В появившихся через пару лет Sims непочатый край свободы, но она неровня свободам, простите за тавтологию, Либерти-Сити. Потому что субстанциональное свойство Grand Theft Auto — это не свобода, а вседозволенность, возраставшая от одной части к следующей. Кушнер цитирует статью Daily Mail 1997 года: «Криминальная компьютерная игра поощряет убийство пешеходов. Представьте, что вы начинающий гонщик, ворующий дорогие автомобили; добавьте сюда нападение на полицейских, взлом машин, продажу наркотиков, ограбление банков и убийство нелегальных иммигрантов!» (По словам автора, статья опубликована в рамках рекламной кампании под руководством скандального пиарщика Макса Клиффорда — который, кстати, сидит сейчас в тюрьме за домогательства в отношении несовершеннолетних). Именно как симулятор беспредельщика игра заработала одновременно армию фанатов и лобби настырных (а порой влиятельных) хулителей. Вокруг этого антагонизма и разворачивается работа Кушнера.
Это хорошая книга, если вы ничего не знали о Grand Theft Auto и вдруг решили разобраться, в чем же дело. Как и другие книги Кушнера, «В угоне» — сплетенный из переработанных свидетельств журналистский роман (англ. narrative nonfiction). С романной завязкой, где маленький Сэм Хаузер (одна из ключевых фигур в истории GTA) встречает в отцовском джаз-клубе знаменитого трубача: «Диззи Гиллеспи спросил маленького Сэма, чем тот хочет заниматься, когда вырастет <...> „Грабить банки”, — ответил Сэм». И такой же развязкой: «Тридцатишестилетний Сэм теперь жил в шикарном особняке на засаженной деревьями улице Бруклина с женой и детьми». Между — эпопея его студии Rockstar Games, из нерентабельного и сокращенного подразделения концерна Bertelsmann ставшей тяжеловесом индустрии (в GTA V вложили 265$ миллионов — больше, чем во многие голливудские блокбастеры). И как всегда в подобных историях, самые волнительные главы — о гадком утенке, который еще не обернулся лебедем.
От леммингов к копам
Идея игры, покорившей мир, пришла в голову программисту Дэвиду Джонсу из шотландского промышленного городка Данди. В детстве его главным развлечением были игровые автоматы: «Местные хулиганы следили за ним из-за витрины, и как только Джонс вышел за дверь, его окружила вся банда. Кто это тут играет на наших автоматах!? Дэйв бросился бежать по серым мощеным улицам — мимо старушек с полными авоськами, мимо нищих, дымящих папиросами под тусклым небом. Но его нагнали и повалили на землю. Теперь оставалось только ждать, когда противники устанут его бить». Гик и ботаник, после школы он устроился на местный завод, собиравший знаменитые компьютеры ZX Spectrum, а в 22 года (бросив университет) основал маленькую контору, в которую позвал таких же гиков. Создав несколько удачных игр, в 1991 году команда вошла в историю — со сверхпопулярной головоломкой «Лемминги», принесшей создателям полтора миллиона фунтов. Двадцатипятилетний Джонс оснащает студию оборудованием по последнему слову техники, а себе покупает «Феррари» (поучительная история об аутсайдере, который все отрочество увлекался какими-то там игрушками и не покидал компьютерный кружок). Через пару лет его заинтересовала разработка одного из дизайнеров компании — движок, показывающий с высоты птичьего полета городской ландшафт. Тут-то все и завертелось. Джонс хотел заселить город грабителями, которых ловит игрок-полицейский. Постепенно его наполнили пешеходами, автомобильным трафиком, переключающимися светофорами — и рабочий вариант назвали Race'n'Chase. Демо-версию послали в BMG Interactive Entertainment (подразделение корпорации Bertelsmann, занимавшееся дистрибуцией видеоигр), где она попала в руки 24-летнего директора по развитию Сэма Хаузера. Если бы не он, вы не читали эту статью. Или если бы Сэм не хотел грабить банки.
Чутье подвело шотландского самородка — игра оказалась скучной. Когда игрок «пытался проехаться по тротуару или рвануть на красный свет, вредные разработчики напоминали, что правила нужно соблюдать. Но ведь это игра, а не учебная программа! Мало того: пешеходы, блуждающие по городу, создавали массу неудобств — было почти невозможно развить приличную скорость, не сбивая людей, но поскольку игрок был копом, его приходилось наказывать за наезды». Выпускать заведомо провальный продукт издатели не собирались. Самое интересное — кто же первым догадался перевернуть задумку с ног на голову — Кушнер не пишет (в десятках статей и интервью на эту тему однозначного ответа тоже нет). Был ли это Хаузер — любитель криминальных боевиков и радикального хип-хопа Public Enemy, решивший в мире видеоигр равняться на своего кумира, музыкального продюсера Рика Рубина? Или промах осознал Джонс, проведя фокус-тестирование, участники которого были одинаково разочарованы? Так или иначе, в какой-то момент появилась версия-перевертыш: игрок-бандит отстреливал полицейских, за наезды на пешеходов не наказывали, а награждали. И смена полярности вдохнула в игру жизнь: «Сэм был в восторге. Он сызмальства отличался мятежным духом и теперь старался сделать игры как можно более провокационными». По его словам, «как только мы позволили игроку убивать копов, стало ясно: уж теперь-то нас заметят». Так Race'n'Chase стал Grand Theft Auto.
Впоследствии часть шотландской команды и отдела BMG вошла в новую компанию Хаузера, которая начала триумфальный путь к славе — и череде громких скандалов, неотступно преследующих Rockstar Games по сей день.
Молчаливые парни
Эта веха широко известна — хотя бы потому, что раз в несколько лет франшиза стабильно попадает в поле зрения СМИ. Из проклятий официальных лиц в адрес GTA можно сшить пухлую папку: от негодования английских парламентариев, лордов и полиции до цензурных инициатив Хиллари Клинтон, приравнявшей игру к «алкоголю и порнографии» и заверявшей, что агрессивные игры непременно порождают агрессивных геймеров. Именно конфликтной стороне истории Кушнер уделяет львиную долю книги: разбирательствам в связи с внутриигровыми расистскими репликами или скрытыми сексуальными сценами (переводящими игру в категорию 18+); вооруженным нападениям подростков, увлекавшихся GTA («вашингтонскому снайперу» Ли Бойду Малво, братьям-стрелкам Бакнерам, угонщику и убийце полицейских Девину Муру); консервативному юристу Джеку Томпсону, закидавшему Rockstar Games судебными исками. Республиканец Томпсон действительно прославился на всю страну чуть ли не крестовым походом против видеоигр (даже Клинтон прибегала к его помощи), но на страницах «В угоне» он появляется столь часто, будто GTA создана только ради него и больше писать не о чем. Все эти сюжеты лежат на поверхности, формируя костяк книги, — и именно поэтому она не удалась (пусть и познавательна для услышавших об игре впервые). Это второй пункт, почему фигура автора важна.
Неладное подозреваешь со второй же страницы, где Кушнер признается, что «нынешнее руководство Rockstar отказалось принимать участие в книге». Проблема в том, что «нынешнее руководство» — то же самое, что и прежнее: Сэм Хаузер и его младший брат Дэн (подключившийся чуть позже, став главным сценаристом франшизы), бессменные президент и вице-президент Rockstar Games. В то же время, по словам Кушнера, книга основана «на более чем десятилетних исследованиях», а «события и диалоги взяты из сотен моих собственных интервью и личных наблюдений, а также из тысяч статей, судебных документов, теле- и радиорепортажей». И поэтому перед нами «истинная история».
Простая истина в том, что братья Хаузеры — главные герои, подчас изображенные в довольно приватных условиях — не дали Кушнеру для книги ни одного интервью. Интересно почему, но еще интереснее — зачем журналист все равно написал книгу о своих героях без этих героев. В этом ее фатальное отличие от «Властелинов Doom», в основу которой легли разговоры с Кармаком и Ромеро. Немногочисленные эксклюзивы для книги «В угоне» получены преимущественно от экс-сотрудников Rockstar Games. Кушнер начал обозревать работу студии как журналист еще в 1990-х — и поначалу поддерживал контакт с основателями. Например, в 2002 году говорил с ними о только что вышедшей GTA: Vice City. Но потом что-то пошло не так. Может быть, потому что Кушнер написал, что в мешковатых штанах и с красными глазами братья похожи на «парней, отходящих после рейва»? Так или иначе, спустя пять лет в материале о финансовых и правовых проблемах компании он уже не интервьюирует парней, а лишь отсылает к беседам 2002-го — выглядит это странновато. В измененном виде оба текста перекочевали в книгу — ладно, автор хотя бы предупреждает об этом, но что насчет извлечений из тысяч статей, телерепортажей и радиопередач? В приуроченном к выходу книги интервью изданию VentureBeat, будто оправдываясь, Кушнер заверяет, что ничего не вымышлено, все опирается на реальные свидетельства, которые лишь сделаны «кинематографичными». Учитывая, что сносок нет, сложно оценить, насколько далеко он зашел в своей кинематографии. Но внимательные читатели несколько пассажей определили — и это весьма любопытное зрелище.
В 2008 году Сэм говорит печатному журналу Edge, что он «чертовски пресыщен и циничен», но игра не перестает удивлять его. И дальше фантазирует на ходу, как играл бы: «Ввяжусь в драку с кем-нибудь, украду машину, завяжется потасовка, за мной внезапно погонятся по улице, а я встану в стойку — мол, больше я от тебя бегать не буду, сейчас я покажу тебе, что к чему, приятель». А вот что пишет Кушнер: «Сэм кожей чувствовал реальность. Искусственный мир заставлял его поверить в себя — именно так, как мечталось когда-то. Они попали в точку. Сэм попытался увести машину, но водитель не позволил и погнался за ним по улице. Сэм остановился. „Больше я от тебя бегать не буду, — решил он. — Сейчас я покажу тебе, что к чему, приятель”».
«В угоне» состоит из сотен таких стилизаций — вот вам и весь narrative nonfiction. И если это еще с грехом пополам оправданно в отношении того же Джонса, которого избивают хулиганы у игрового автомата (хотя бы потому, что в 2010-м создатель «Леммингов» уже описывал Кушнеру свое детство), то сюжетная линия с центральными персонажами чересчур ненадежна. Вроде было — а вроде и не было, то ли приукрашено — то ли вообще фантазия на тему. Впрочем, если целью была кинематографичность, она достигнута сполна: в 2015 году по мотивам книги вышла документальная драма The Gamechangers с Дэниелом Рэдклиффом в роли Сэма Хаузера. Rockstar Games прокомментировала фильм в своем твиттере: «Высосанная из пальца чушь». Надо полагать, о книге братья Хаузеры того же мнения.
Неподлинная история
В сухом остатке, если выкинуть ладно скроенные самоповторы и заимствования, подлинной истории GTA мы не увидим. После отказа Хаузеров от сотрудничества, убеждает писатель в том же интервью VentureBeat, основным персонажем стала сама игра, эволюцию которой он якобы проследил. Мало того, что это похоже на попытку замести следы и скрыть, почему его вторая книга о видеоиграх настолько хуже первой, так еще и довольно непутевую. У него не было достаточного доступа к внутренней кухне Rockstar Games, чтобы написать действительно полное и разностороннее исследование. Он имеет весьма отдаленное представление о работе студии во второй половине 2000-х, ничего не знает о разработке четвертой части (глава о ней, похоже, списана с того же текста Edge) и вообще не упоминает пятой, хотя к моменту выхода книги ее делали уже пару лет. Как он мог с пустыми руками вывести на первый план игру? Поэтому повествование и заполняется множеством конфликтов вокруг нее, а «отец, христианин и юрист» Джек Томпсон из главы в главу пытается отсудить «кровавые деньги» у разработчиков и дистрибьюторов GTA (хотя хватило бы одной главы). И потому же он уделяет столько внимания скандалу в связи с порнографическим контентом GTA: San Andreas, самой игре уделяя гораздо меньше. Кушнеру попросту нечего сказать — что удивительно, учитывая, что он называет себя страстным фанатом серии. Ей-богу, даже автобиографические вкрапления о том, как в 1990-х игра его затянула настолько, что он решил писать о создателях, были бы интереснее, чем «кинематографичный» рерайт из открытых источников. «В угоне» не дает понять, как Grand Theft Auto стала не просто скандальным бестселлером, а цельным произведением с головокружительной композицией и затягивающим геймплеем. Не говоря уже о том, что автор практически полностью игнорирует социологическую и гуманитарную подоплеку — что в эпоху самых разных game studies по меньшей мере странно.
Любая история GTA в России не будет полной без рассказа о пиратском переводе, который давно разошелся мемами по рунету: «я знаю парня, который знает парня», «так охладите трахание», «эти коты очень серьезны», несть им числа. Пожалуй, известнее всего перевод сообщения WASTED, всплывавшего при смерти персонажа: «ПОТРАЧЕНО». Так вот время на книгу Кушнера, к сожалению, потрачено зря.