Игровая вселенная Fallout существует уже четверть века и наверняка проживет еще столько же, если не сбудутся прогнозы ее создателей о будущем человечества. Тому, как устроен постъядерный мир в этой игре, посвящена книга гейм-журналиста Эрвана Лафлериэля, русскоязычное издание которой изучил Эдуард Лукоянов. 

Все мы начиная с 24 февраля 2022 года оказались перед лицом наступающего варварства, насилия и лжи. В этой ситуации чрезвычайно важно сохранить хотя бы остатки культуры и поддержать ценности гуманизма — в том числе ради будущего России. Поэтому редакция «Горького» продолжит говорить о книгах, напоминая нашим читателям, что в мире остается место мысли и вымыслу.

Эрван Лафлериэль. Fallout. Хроники создания легендарной саги. М.: Бомбора, 2023. Перевод с французского Дарьи Майоровой. Содержание

Осенью 1997 года на прилавках профильных магазинов появились диски с впечатляющей обложкой: человекоподобная груда металла смотрит куда-то мимо зрителя, пока за ее спиной в черно-красном мареве темнеют руины мегаполиса. И надпись — Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game.

Когда покупатель вставлял диск в привод и запускал игру, первым, что он видел, был вступительный ролик. Звучит сентиментальный шлягер из 1940 года — песня Maybe в исполнении The Ink Spots, мультяшный герой машет рукой и призывает звонить прямо сейчас и бронировать место в «убежище будущего». Для наглядности нам показывают идиллическую картинку: безмерно счастливые обыватели направляются в новый город, построенный в скалах, пока на горизонте ненавязчиво растут ядерные грибы. 

Начинается выпуск новостей. На черном фоне — титры: «Наши самоотверженные мальчики поддерживают мир в недавно аннексированной Канаде». Нам показывают репортаж: двое людей в доспехах вроде тех, что мы видели на обложке, казнят человека, руки которого связаны за спиной. После двух выстрелов в голову «самоотверженные мальчики» задорно хохочут и машут рукой в камеру.  

«Новости» закончились, на экране новый рекламный блок: покупайте военные облигации, покупайте новую модель автомобиля, полностью аналоговая система, никаких компьютеров, всего 199 999 долларов и 99 центов. Впрочем, уже некому покупать облигации и машины, камера плавно отъезжает, и мы обнаруживаем, что телевизор, который мы только что смотрели, стоит в разрушенной многоэтажке посреди уничтоженного города. Рассказчик (его голос принадлежит Рону Перлману) произносит ставший классикой монолог о том, что «война никогда не меняется». 

Как и подобает по-настоящему великой игровой вселенной, весь сеттинг Fallout изложен в первых минутах, после которых наступает действие. Во второй половине 1990-х ролевые игры уверенно завоевывали массовый рынок, перестав быть уделом относительно малочисленных энтузиастов. Постъядерный апокалипсис тоже не казался чем-то новым: холодная война закончилась, но масскульт продолжал выпускать сценарии конца света на любой вкус — от незамысловатого треш-экшена Альберта Пьюна до более изощренных проектов вроде «12 обезьян» Терри Гиллиама. 

Но у вселенной Fallout было то, что максимально выделяло ее в многообразном рынке популярной эсхатологии. Это и мастерски выверенный баланс между трагедией и комедией, который отправляет игрока на эмоциональные американские горки, и жесткая, периодически грубая, но безотказно работающая политическая сатира, и радикальное по тем временам графическое насилие (в оригинальной, не отцензурированной версии можно убивать даже детей). Впрочем, ничто из этого не сработало бы, если бы не один решающий фактор: мир, созданный студией Interplay, не казался чем-то фантастическим. Театр жестокости Fallout пугает не мутантами и реками крови, а тем, что тотальное насилие и обесценивание человеческой жизни в этой вселенной легко и непринужденно стали чем-то совершенно обыденным — стереть границу между цивилизацией и варварством оказалось не сложнее, чем переключить канал с новостями на канал с рекламой автомобилей.

Обложка игры Fallout, 1997
 

Неудивительно, что франшиза Fallout существует уже четверть века и не подает признаков старения — вопреки всем экономическим и творческим кризисам, которые стабильно преследовали ее создателей и дистрибьюторов. За это время ее вселенная обросла бесчисленными подробностями, порой парадоксальными, а иногда и вовсе взаимоисключающими. 

 

Русское заглавие книги гейм-журналиста Эрвана Лафлериэля «Fallout. Хроники создания легендарной саги» может ввести читателя в заблуждение: истории разработки «Упадка» (как это название однажды творчески перевели всех повеселившие локализаторы-любители) здесь посвящена лишь первая из восьми с половиной глав. Для сравнения — французский оригинал носит название La saga Fallout: Histoire d'une mutation («Сага Fallout: история мутации»), а английский перевод озаглавлен Fallout: A Tale of Mutation. Впрочем, не буду останавливаться на этичности и удачности таких маркетинговых решений, к которым мы давно привыкли. На мой взгляд, в действительности работа Эрвана Лафлериэля принадлежит не к объективным «хроникам», а к неоднозначному, но временами интересному жанру «фанат проводит субъективную ревизию объекта поклонения». 

Как я уже сказал, сеттинг Fallout, которому, если будем живы, осенью исполнится 26 лет, за эти годы пополнился множеством сюжетов и деталей, нуждающихся в обобщении и осмыслении. Стороннему наблюдателю может показаться, что Эрван Лафлериэль просто систематизировал руководства к разным частям игры, выстроив их в некое подобие единства. Труд, пожалуй, бессмысленный, если вспомнить о существовании целой Fallout Wiki, содержащей подробную информацию практически о каждом мало-мальски значимом объекте и персонаже постъядерной Пустоши. 

Но труд этот все-таки осмысленный и отрефлексированный самим Эрваном Лафлериэлем. Дело в том, что сколько у Fallout поклонников, столько и мнений по любому вопросу, и автор Fallout: Histoire d'une mutation взял на себя смелость выступить по каждому из них, чтобы привести хаос дискуссий в подобие порядка. Дать точку опоры для будущих разговоров о всеми любимой вселенной, которые были бы продуктивнее заведомо бессмысленных споров между «олдами», признающими Fallout только в виде пошаговой RPG, и «ньюфагами», оказавшимися в Пустоши, когда она уже стала фоном для трехмерного шутера. 

Обложка игры Fallout 76, 2018
 

Говоря о геймплее четырех основных частей Fallout, Эрван Лафлериэль старается занять позицию как бы отстраненного наблюдателя, которому известно, что все всегда «не так однозначно». Если фанаты первых двух частей, увидев третью, ультимативно сообщили: «Это не Fallout, а Oblivion с пушками», то Эрван Лафлериэль резонно замечает: «А что плохого в Oblivion с пушками?». И дотошно отвечает на собственный вопрос, иногда даже перебарщивая с дотошностью — например, когда сетует на недостаточное видовое разнообразие фоллаутовского мира и останавливается в шаге от того, чтобы обвинить создателей в культурной нормализации экоцида. 

Вместе с тем, заняв суперпозицию «полета над схваткой», автор книги все равно невольно воспроизводит стереотипы, которые продвигает одна из сторон «конфликта» между бывалыми игроками и новичками. Так, главной проблемой Fallout 4 Эрван Лафлериэль считает то, что она слишком легкая для прохождения. И это факт. Как и то, что к моменту выхода четвертой части публика уже начала уставать от превращения видеоигр в интерактивное кино. 

Но к моменту превращения в трилогию, а затем в тетралогию Fallout (и в перехватившей линейку студии Bethesda это прекрасно понимали) стал чем-то большим, нежели ролевая игра про утильпанковское выживание в условиях постапокалипсиса. Низкий порог входа в непосредственно игровой процесс открывает для предельно широкой аудитории то, что хотели сообщить создатели самой первой, «хардкорной» части сериала. Эрван Лафлериэль сам приводит слова лидера команды разработчиков Брайана Фарго, который так объяснил, почему жизнерадостный Волт-Бой, мультяшный маскот Fallout, никогда не унывает: «Он придает ядерной катастрофе тривиальность, подчеркивая всю нелепость нашего отношения к этому потенциально возможному сценарию».

Эрвану Лафлериэлю как будто не хватает совсем немного усилий, чтобы понять наконец природу странного столкновения реальностей в ретрофутуристическом сеттинге Fallout. Ядерная война, уничтожившая весь этот мир, произошла в 2077 году, но его обыватели живут в антураже 1950-х — эпохе, которую в США сейчас идеализируют как «золотую», тихую, мирную, сытую, когда каждый честный белый гражданин мог позволить себе дом с газоном, свеженький автомобиль, телевизор и жену-домохозяйку, сошедшую с пинап-картинок. Мирные районы одноэтажной Америки, слушающей грампластинки с винтажной поп-музыкой и полирующей мятного цвета «корвеги», здесь резко контрастируют с силовой броней, защищающей миротворцев в Канаде, и исследовательскими лабораториями Института, производящего синтов, неотличимых от людей.  

У этой эклектики есть художественная задача куда более важная, чем просто создание выразительного контраста. Разработчики недавнего хита Atomic Heart воспроизвели формальную сторону фоллаутовского сеттинга, перенеся действие из Америки в Советский Союз, поигравшись с ретрофутуристическим осмыслением ВДНХ, автоматов с газировкой и прочих фантомных воспоминаний о светлом прошлом — но лишь формально. Суть же этого приема в исполнении автора Fallout заключалась не в жонглировании ностальгическими нотками, а в том, чтобы продемонстрировать, как хрупок мир, в основании которого лежат потребительство, гедонизм, гражданские инвестиции в военные облигации и прочие радости жизни с уверенностью в том, что война никогда не меняется и всегда где-то далеко.  

В остальном же Эрван Лафлериэль дает подробнейший и одновременно лаконичный анализ хитросплетений, культурных и бытовых деталей, из которых соткано наше не столь отдаленное будущее, каким его видят создатели Fallout.

Будьте бдительны.