В 1980–1990-х на Западе у подростков пользовались немалой популярностью книги из серии Choose Your Own Adventure («Выбери себе приключение»). Все эти книги были написаны от второго лица и читались не как линейный текст, а были разбиты на множество параграфов, в конце каждого из которых читатель сталкивался с выбором и продолжал читать в зависимости от решения, которое он принял.
...Представь себе, что ты, Вася, находишься между озером, кишащим кровожадными пираньями, и тропическим лесом, населенным недружелюбными пигмеями. Если тебе кажется, что углубиться в лес и попробовать объяснить пигмеям, что некоторые белые люди желают им добра, иди на параграф 121. Если же ты считаешь, что попробовать переплыть реку в данной ситуации будет более разумным решением, отправляйся на параграф 666.
Примерно так выглядело описание типичной ситуации из книги серии Choose Your Own Adventure — клишированные сюжеты, надерганные из приключенческой литературы и научной фантастики, и главный герой-тинейджер, с которым себя должен ассоциировать потенциальный читатель.
Любопытной разновидностью такой литературы стали интерактивные «ужастики» от популярного автора детского хоррора Р. Л. Стайна с говорящими названиями вроде «Ночь в лесу оборотней», «Человекосжималки» или «Ты — удобрение для растений». В общей сложности, порядка 30 книг из серии «Выбери себе приключение» и хорроров Стайна было переведено на русский язык.
В начале восьмидесятых британские авторы Ян Ливингстон и Стив Джексон придумали добавить в жанр интерактивной литературы щепотку соли. В их книгах-играх у персонажа, с которым отождествляет себя читатель, появились ролевые параметры — сила и уровень здоровья. На протяжении всей книги герой попадал в различные передряги и вступал в конфронтации со злодеями, каждая из которых подрывала уровень его здоровья, пока не опускался до нуля, и тогда его ждала неминуемая смерть. Исход сражений, а также некоторых испытаний, встречавшихся герою на пути, решался при помощи броска игральных костей.
Если в книгах Choose Your Own Adventure проиграть можно было исключительно из-за собственной дурости, то Джексон и Ливингстон добавили в книги-игры элемент случайности, что сделало их гораздо интереснее. Первая такая книга, «Волшебник Огненной горы», представлявшая собой интерактивное приключение в мире героического фэнтези, увидела свет в 1982 году, а вслед за ней были созданы десятки книг, предлагавших читателю побывать в роли не только одинокого воина, но и супергероя, космического путешественника, оборотня, робота или самурая.
При этом создатели книг Fighting Fantasy были безжалостны к игрокам сильнее, чем авторы многих популярных компьютерных игр: каждый шаг в сторону грозил обернуться мгновенной смертью персонажа, неудачный бросок кубиков легко отбрасывал в начало приключения, а успешное прохождение достигалось в результате десятков, если не сотен бесплодных попыток. С другой стороны, в книгах-играх, в отличие от их компьютерных собратьев, всегда сохранялась возможность бесстыдного читерства: для этого достаточно было просто переходить с параграфа на параграф, игнорируя выпавшие на вашу долю страдания и сражения.
За три десятилетия в серии Fighting Fantasy было опубликовано свыше 60 томов, пока она не прекратила существование в 2012 году для того, чтобы воскреснуть пять лет спустя, когда издательство Scholastic выкупило на нее права, переиздало несколько наиболее популярных книг и выпустило несколько новых.
Первая ролевая книга-игра на русском языке — «Подземелья черного замка» — была написана Дмитрием Браславским в 1991 году. Она обладала достаточно традиционным сказочным сюжетом с элементами славянского фэнтези: игрок должен был пройти через населенный монстрами и полезными NPC лес, собирая по пути волшебные артефакты, чтобы спасти похищенную злым чародеем Барладом Дэртом и заточенную в замке принцессу. Ролевая система была скопирована Браславским с англоязычного оригинала, за исключением добавления в нее такого параметра, как обаяние, которое позволяло герою обходиться в некоторых ситуациях без драк. Тираж первого издания «Подземелий черного замка» достигал немыслимой по нынешним временам цифры в 100 000 экземпляров.
Позднее в серии «Путь героя» были изданы и другие три книги Дмитрия Браславского — «Тайна капитана Шелтона» (в которой герою предстоит спуститься на морское дно и сразиться с его обитателями), «Верная шпага короля» (единственная из его книг, где действие происходит не в вымышленном мире, а во Франции XVI века) и «Повелитель безбрежной пустыни» (примечательная как тем, что врагов в ней можно было уничтожать не только силой меча, но и телепатией, так и необходимостью невероятно долго и нудно выбираться из лабиринта, в который игрок попадал в середине прохождения).
Кроме книг Дмитрия Браславского, издательство АСТ опубликовало в той же серии три романа Ольги Голотвиной — «Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи», «Капитан «Морской ведьмы» и «По закону прерии». Несмотря на то, что книги Браславского издавались десятками тысяч экземпляров, а ее тиражи не превышали 3 000, вероятно, именно Голотвина была самым талантливым автором книг-игр на русском языке: ей удалось существенно улучшить в них баланс, продумать вариативные прохождения и снабдить значительным количеством иронии.
Спустя несколько лет после преждевременного завершения «Пути героя» у подземелья появился новый король: в издательстве «Эгмонт» начали выпускать приключения из серии под названием «Бой-Книга», написанные неким Майклом Фростом. В этих книгах можно было взять на себя роль не только анонимного искателя приключений, но и капитана космического корабля, ищущего выход из темной вселенной, или командира пиратского судна, поспорившего со своим старым соперником, кто из них самый кровожадный и успешный головорез. Ну а для юных любителей темного фэнтези существовал вариант в виде злобного человекоящера из книги «Разрушитель», который так никогда и не сможет вернуть себе человеческий облик, потому что его путь к спасению лежит через перепутанные в русском издании номера параграфов.
«На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник Майкл Фрост — творец новой литературы нового тысячелетия! Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги, которые полностью переворачивают наше представление о том, какой должна быть современная литература», — сообщала надпись на задней стороне обложки заигранного мною в детстве до дыр тома «Адское болото» из серии «Бой-книга», в то время как с передней вылезал из топей навстречу читателю огромный и лютый ракоскорпион.
Разумеется, Майкл Фрост не был ни загадочным отшельником, ни легендой «новой литературы». Такого человека вообще никогда не существовало. «Эгмонт» придумало эту креатуру для того, чтобы выпускать под ее маркой книги все той же серии Fighting Fantasy: Стива Джексона, Яна Ливингстона и других авторов. Доподлинно неизвестно, узнали ли вообще они когда-либо о переводе своего творчества на русский язык, не говоря уже о выплате гонораров.
Несмотря на то, что в серии было запланировано издание семнадцати книг, в реальности свет увидели только семь из них. Последним было опубликованное в 2000 году «Чернолесье» — крайне хардкорная даже по меркам других «бой-книг» история ищущего мести оборотня. Не совсем понятно, что оборвало дальнейшие планы издателей. То ли тиражи «бой-книг» недостаточно хорошо раскупались, то ли российский издательский рынок начал выходить из дикого состояния, а выпускать книги, не поставив в известность автора, стало невозможно.
Десять лет никто из российских издателей больше о них не вспоминал, а потом произошло интересное. Понятно, какие эмоции книги-игры могли доставлять российским подросткам, многие из которых ни разу в жизни не видели даже игровую приставку, не говоря уже о компьютере, но в эпоху видеоигр с почти фотореалистичной графикой и фэнтези на любой вкус их существование выглядит нелепым анахронизмом. Тем не менее в 2010-х годах вокруг книг-игр начинает формироваться интернет-сообщество ценителей. На сайте КвестБук выложено несколько десятков таких книжек: и изданных ранее на русском, и переведенных с английского классики, и сочиненных самими любителями приключений.
По какой причине для людей продолжает оставаться ценным этот очень странный опыт бросания игральных костей и перехода с параграфа на параграф? Дело здесь, вероятно, заключается не только в ностальгических чувствах, но и в том, что игровое отношение к тексту и превращение читателя в соавтора сама по себе очень интересная практика чтения, а интерактивное повествование может применяться не только в жанровой литературе для детей, но и в большой литературе.
Существует мнение, что первый прообраз книги-игры был описан Хорхе Луисом Борхесом в рассказе «Сад расходящихся тропок», где китайский монах Цюй Пэн создает монструозный роман-лабиринт, в котором содержится не один, а все возможные варианты поступков героя. Создание интерактивных текстов в шестидесятых годах обсуждалось авангардистами из группы УЛИПО. Входивший в нее сюрреалист Раймон Кено пишет восхитительную «Сказку по вашему велению», где в полном соответствии с пожеланиями читателей рассказывается история трех маленьких горошин, одной из которых в кошмарном сне привиделся суп из чечевицы.
Другой проект Раймона Кено «Сто тысяч миллиардов стихотворений» включал в себя сборник из 10 сонетов, строки из которых можно было комбинировать между собой так, чтобы получить указанное на обложке число сонетов, написанных по правилам стихосложения.
Эпоха интернета и гипертекста благоволит интерактивной литературе, ведь в ней возможно написание поистине грандиозного романа с огромным количеством финалов и вариаций, но возьмется ли кто-нибудь за это и будет ли в таком тексте больше смысла, чем в создании самой большой в мире книги-игры?