Миры «Вархаммера» ближе, чем мы думаем, — по меньшей мере на уровне фразы «Больше (чего-то) богу (чего-то)». Почему это вселенная так популярна, вокруг чего она возникла, кто скупает игровые фигурки и читает книги по «Вархаммеру»? Что это говорит о них — и о нас? И причем здесь аниме и попаданцы? Ответы на эти вопросы ищет Владислав Романов.

Все мы начиная с 24 февраля 2022 года оказались перед лицом наступающего варварства, насилия и лжи. В этой ситуации чрезвычайно важно сохранить хотя бы остатки культуры и поддержать ценности гуманизма — в том числе ради будущего России. Поэтому редакция «Горького» продолжит говорить о книгах, напоминая нашим читателям, что в мире остается место мысли и вымыслу.

Как и прошлую статью по этой теме, предваряем текст уведомлением: он адресован тем, кто интересуется «Вархаммером» снаружи. Те, кто внутри, уже все поняли.

Черепа на черепах

«Вархаммер» с первого взгляда можно узнать по циклопическому, вопиюще избыточному, эклектичному визуалу. Массивные доспехи с огромными наплечниками украшены черепами, горящими свечами и огромными книгами. Тяжелые пушки увешаны священными свитками с сургучными печатями. Гигантские мечи и топоры, которые оснащены зубчатыми цепями, как бензопилы. Корабли размером с планету. Летающие черепа — здешние компьютеры. Жрецы с кадилами из черепов (опять) в металлических руках. Дизайнеры утащили в «Вархаммер» примерно все, что кажется созвучным этому миру из разных культур: помимо европейского Средневековья, здесь масса отсылок к Древнему Египту, Российской империи, американским байкерам и самураям. Все цементирует смертельный пафос и гротескный юмор, которые легко уживаются вместе.

Столь гаргантюанская смесь могла возникнуть лишь в 1980-е, десятилетие одновременно мрачное и открытое к экстравагантным экспериментам. История «Вахи» началась в 1987 году, когда жанр фантастики был на пике популярности — причем фантастики пугающей, далекой от оптимизма «Звездного пути». За пять лет до этого состоялась премьера «Нечто», за год — «Чужих». Гремел и особый подвид фантастики — космическая опера, зачастую эдакое фэнтези в космосе. Она существовала и раньше, но новую жизнь в этот жанр вдохнули, конечно, в начале 1980-х «Звездные войны». После этого литературные подражания посыпались как из рога изобилия: Лоис Макмастер Буджолд в 1986 году начинает «барраярский цикл», в 1989-м Дэн Симмонс пишет первый роман о Гиперионе, а уже в начале 1990-х Дэвид Вебер запускает масштабную серию книг о Хонор Харрингтон. А еще раньше, в 1970-х, западная аудитория познакомилась с аниме, и, когда в 1988 году вышел культовый «Акира» Кацухиро Отомо, знакомство переросло в настоящий бум. Именно аниме «Вархаммер» обязан огромными роботами, фантастическим оружием, да и в целом гигантизмом, вычурностью и удивительно органичной эклектикой.

И литература тут не более чем побочный продукт, который вместе с мерчем и артами вращается вокруг черной дыры, откуда и появилась эта галактика, — настольной игры.

© Games Workshop Limited
 

Фигурки все меняют

«Вархаммер» появился на свет в недрах британской компании Games Workshop. Дистрибьютор культовой американской настолки Dungeons and Dragons наткнулся на новую золотую жилу — варгеймы.

Варгейм — игра в сражение, та же настолка, только со стратегическим уклоном. Главное отличие — стремление к реализму. Игровое поле имитирует особенности ландшафта. Игроки двигают по нему фигурки (или фишки), изображающие солдат, отряды и боевую технику. Все это регламентируется очень сложными правилами, учитывающими мощь и слабые места каждой боевой единицы.

Именно такую игру и разработала в 1983 году Games Workshop. В настолке Warhammer Fantasy Battle государства людей, списанные с европейского Средневековья, бились с эльфами, орками и гномами в антураже темного фэнтези — мрачного мира, лишенного героизма и однозначного, типичного для «высокого» фэнтези в духе Толкина, конфликта добра со злом. В нее можно было играть по правилам классической настолки, но гораздо больше по душе игрокам пришелся вариант с красивыми, детализированными фигурками. Бешеный успех перевернул все: компанию реорганизовали, запустили серию книг по новой игре, издали одну за другой разные версии и редакции... И вот в какой-то момент появилась вариация на тему: все то же самое, только в космосе. К названию сеттинга прибавили цифру «40 000», перенеся действие в далекое будущее — сороковое тысячелетие.

Сегодня «Вархаммер» — это прежде всего «сороковник», а не классическое темное фэнтези, из которого он вырос. Более того — это далеко не только варгейм. История, сперва лишь кратко описанная в сопроводительных материалах к игре, разрослась до невероятных размеров. Фанаты «Вархаммера» знают, какое оружие предпочитают разные фракции, какие у него характеристики, какие события разворачивались на протяжении тысяч лет существования вселенной и даже что пьют и едят на разных планетах сеттинга. Далеко не все из них вообще играют в тот самый варгейм. Побочный продукт стал как минимум не менее важен, чем основной.

Но что же, собственно, это за мир?

© Games Workshop Limited
 

Мир в огне

Прошлое сеттинга — история Земли, слегка замаскированной названием «Терра». Только в этой вселенной есть место инопланетным расам и магии. Параллельно существует другое измерение: Имматериум, или варп, — своего рода мир платоновских идей, духовный план, где отображаются эмоции и страсти разумных существ. Из-за ненависти и страданий миллионов душ в нем зародились могучие и жуткие создания — боги Хаоса. Они олицетворяют собой самые сильные страсти: например, Кхорн воплощает гнев и жажду насилия, а двуполое божество Слаанеш — жажду удовольствий. Боги повелевают полчищами демонов, а в реальном мире у них есть последователи среди людей и других рас, привлеченные божественными (зачастую весьма сомнительными) дарами. Как нолановский Джокер, они мечтают увидеть мир в огне.

С силами Хаоса борется самое крупное и могучее государство в Галактике — Империум человечества. Это жуткое тоталитарное образование. Жизнь человека в нем стоит недорого. За любой шаг в сторону можно свести неприятное знакомство с Инквизицией. Изобретение новых технологий под строгим запретом. Местная церковь, почитающая основателя государства, Бога-Императора, жестко контролирует граждан. Над жителями Империума довлеет вечная война. Имперская гвардия постоянно набирает новых бойцов. Каждый день гибнут миллионы солдат. Но главная надежда человечества — генномодифицированные люди, идеальные воины, которых называют космическими десантниками.

Вечную войну навязал Империуму его основатель. Когда-то Император начал захватывать Галактику, мечтая создать единое государство людей и разбить всех ксеносов (то есть другие разумные расы). Для этого он и создал идеальных воинов и поставил на службу Великому крестовому походу все технологии человечества. Но часть его сыновей приняла сторону Хаоса. Захватническая война превратилась в войну гражданскую. Император был убит, а его государство продолжает воевать сразу на несколько фронтов — и со сторонниками Хаоса, и с различными ксеносами, от высокоразвитых и древних эльдар до примитивных орков.

Хаоситы под влиянием губительных сил постепенно превращаются в безумных чудовищ и даже искажают самую реальность вокруг себя. Ксеносы тоже чаще всего не несут людям добра.

Словом, Империум — это чудовищно, но альтернатива, как правило, еще хуже.

Что же делают писатели с таким материалом?

© Games Workshop Limited
 

Сверхчеловеческое, слишком сверхчеловеческое

Книги по миру «Вархаммера» известны тем, что зачастую так плохи, что даже хороши. В среднем романе суровые космодесантники одолевают полчища врагов под визг цепных мечей, гильзы сыплются сотнями, а на то, чтобы истекать кровью, нет времени. Разумеется, в огромном массиве литературы хватает и просто читабельных, и действительно хороших жанровых произведений с выпуклыми конфликтами. Взять, скажем, «Инквизитора Эйзенхорна» Дэна Абнетта с его весьма противоречивым героем, классический детектив Криса Райта «Прогнивший трон», романы Питера Фехервари с их увлекательными интригами, эмоциональные книги Аарона Дембски-Боудена или незатейливые, но очень веселые повести Синди Митчелла о трусливом комиссаре Каине. Но куда проще наткнуться на плод любви Лени Рифеншталь и Арнольда Шварценеггера в его лучшие годы, только с ампутированным чувством вкуса.

«Могучее оружие излучало энергию, жаждая крови невидимых пока врагов» (Ли Лайтнер, «Сыны Фенриса»).

«Героический прыжок сгубил Космического Волка: цепной топор разрубил его пополам, заляпав Тора кровью и внутренностями боевого товарища. Повелитель Ночи в триумфе воздел топор вверх, и взрыв нечеловеческого хохота эхом покатился по площади» (Там же).

И даже: «Длинные локоны сынов Лоргара свисали до горжетов, в обвитых золотой проволокой прядях звенели шпильки благочестия» (Джемилев Сваллоу, «Где ангел не решится сделать шаг»).

Вторичная по своему назначению литература расцвечивает настольное сражение. Теперь это не просто перемещение фигурок и кидание кубиков — это история героизма и запредельной крутизны, своего рода интерактивное подключение к полю битвы. Возможно, в хорошем романе по миру «Вархаммера» мы ощущаем себя в шкуре персонажа благодаря рефлексии, внутренним конфликтам и пониманию его проблем. Но для настоящих ценителей плохие романы не так уже плохи, если плотно связаны с игровым миром: не нужно объяснять, чем броня «Марк III» отличается от «Марк IV», мы с автором и так на одной волне. Так работает логика фанфика.

Дурные тексты выпукло показывают еще одну особенность «Вархаммера»: это гипермаскулинный мир (за редкими исключениями вроде упомянутых Фехервари, Дембски-Боудена и Абнетта), причем мужчины в нем — подлинные предметы обожания авторов, которые воспевают их сверхчеловеческую красоту, внушительную внешность и вычурные наряды. Как писал советский литературовед Всеволод Багно, «мужская красота — значимый элемент культуры добуржуазной. На смену ей приходит респектабельная внешность, а красота ныне требуется лишь от женщины». И в самом деле, современный западный маскулинный образ невероятно сер и скромен. Героя ХХ и XXI веков могут украшать разве что часы и пистолет. На этом фоне космодесантники, сочетающие в себе эмоциональность 1980-х с буйной эстетикой аниме, просто воплощение ненормативности.

Но при этом «Вархаммер» в своем каноническом виде почти вопиюще асексуален — по меньшей мере на первый взгляд. Дело не только в рейтинге PG-13, которого создатели строго придерживаются, и не в редких героинях. Насколько известно, космодесантники — воплощение маскулинности — по канону вообще лишены сексуального влечения. Здесь не увидишь, как женщина становится наградой для мужчины. Самые главные эмоции в сеттинге вспыхивают между боевыми товарищами — или заклятыми врагами. И дело не в гомоэротизме. Или не только в нем. Просто в Империуме правит бал мортидо. Либидо — удел развращенных адептов Хаоса.

© Games Workshop Limited
 

Кому это нравится и почему

Несложно понять, какие потребности удовлетворяют вархаммеровские сюжеты: героическое превозмогание, гиперболизированные страсти и старое доброе ультранасилие. Но фандом «Вархаммера» многослоен, и обнаружить в нем можно очень разных персонажей.

Конечно, ядро аудитории — это мальчики от двенадцати до ста. В этом углу фандома любят большие пушки, красят фигурки и предаются, быть может, самому мужскому виду удовольствия — бесконечным спорам о мельчайших подробностях истории, мироустройства, видов оружия, сравнению разных редакций.

В другом углу обитают косплееры и ролевики. Среди них есть и мужчины, и женщины. Эти люди создают впечатляющие реплики доспехов и оружия в натуральную величину и вывозят эту красоту на коны и фестивали или ставят игры живого действия.

Причем все это — развлечения не для бедняков и маргиналов: миниатюры, костюмы и выезды стоят весьма недешево.

Наконец, в дальнем секторе фандомной галактики почти не встретишь мужчин, зато очень много женщин. Они чаще покупают книги, чем миниатюры, и создают тексты и рисунки по вселенной. Нередко мужчины с удивлением узнают о том, что «Вархаммером» вообще могут увлекаться женщины. Здесь тоже происходят баталии о любой детали мироустройства, но есть и нечто незнакомое мужской части фандома — слэшный фанфикшн, то есть фанатские произведения, где раскрывается тот самый гомоэротический потенциал напряженных отношений между героями.

Чем «Вархаммер» объединяет столь разные группы?

© Games Workshop Limited
 

Победы не будет

Людей с «подростковыми» хобби регулярно обвиняют в инфантилизме везде — от «Правмира» до «женских» журналов. Фанаты могут быть сколь угодно самостоятельными людьми, но отделаться от этого ярлыка окончательно не выходит. Инфантилами постоянно клеймят и других любителей яркой вычурной эстетики — отаку, анимешников. И вполне серьезные исследователи японской массовой культуры видят в этом долю правды. Ведь на культуру аниме очень сильно повлияло поражение во Второй мировой и оккупация Японии. Елена Катасонова, например, говорит об инфантилизации японцев под «родительской» опекой Америки в золотые времена экономического мыльного пузыря — и при этом неспособности прожить травму войны как она есть. И вот чтобы справиться с трагедией, отаку объявляют войну нестрашной, играют в нее. Именно этой цели служат яркость, вычурность и «черезкрайность».

Хотя опыт Британии и Запада в целом был принципиально иным, у поколения создателей и первых фанатов «Вархаммера» тоже была травма, с трудом поддающаяся выражению в публичном поле. Они буквально жили в тени мрачного будущего, где нет ничего, кроме войны — ядерной войны. Начитанные успокаивающим голосом популярного диктора методички о том, что делать при атомной бомбардировке; американские военные базы и тщетные протесты против них; речи Маргарет Тэтчер о том, что без ядерного оружия никуда... — все это черты повседневной реальности 1980-х. Тот же страх преследовал и американцев. Да в общем-то и всех, кто жил в эпоху холодной войны. Детский графический писатель Реймонд Бриггс воплотил мрачную фантазию многих в комиксе When the Wind Blows, где пожилая супружеская пара выживает — точнее, конечно, не выживает, — посреди ядерного апокалипсиса (есть и мультфильм). Неудивительно, что и фантастика 1980-х растеряла оптимизм. Да и более поздние произведения тех, на чье детство или юность пришлись эти годы, порой возвращаются к подспудному страху. Например, все фэнтези-миры британца Джо Аберкромби, который родился в 1974, — фактически постапокалиптические миры, и разрушило их именно ядерное оружие или его слегка замаскированный аналог.

Неудивительно, что мир бесконечной войны между одинаково чудовищными противниками, где человеческая жизнь ничего не стоит, а мозги промываются пропагандой, зацепил тогдашнюю аудиторию за живое. Но это был не мир мрачной сатиры, предупреждающей о худшем, в духе «Планеты обезьян». Эстетические навороты, наплечники с горящими свечами, огромные роботы и совершенные сверхлюди создавали «детскую» картину вечной войны. Эта страшная фантазия была яркой, гиперболизированной, а значит, безопасной. Похоже, что эта терапевтическая логика работает и сейчас.

А еще, конечно, «Вархаммер» — это героический эпос. У средневековой «Песни о Нибелунгах» такой же невероятный размах: там тысяча воинов бьется с сорока тысячами, а Хаген перевозит через реку за один день огромную армию (вы заметили, что в этой статье часто используется слово «огромный»?). Просто в наши дни для такого же эффекта нужны миллионы солдат, мириады миров и корабли размером с планету.

Да, все это дрова в топке эмоционального накала. Но, раздувая страх, эта картина успокаивает. Такая война не может кончиться поражением. Поэтому-то не может пасть крепость Кадия, которая всегда держится из последних сил, но все же стоит. Когда в 2017 году в Fall of Cadia, дополнении к седьмой редакции правил, она все-таки пала, это вызвало бурную реакцию фанатов: неписаный закон был нарушен.

Но вместе с тем во вселенной «Вархаммера» не может быть и никакой окончательной победы. Этим она, кстати, отличается от романов о попаданцах (хотя найдется в избытке критиков, готовых обвинить читателей обоих жанров во всех смертных грехах). Тексты о попаданцах предполагают неизбежный успех героя — пускай он возможен только в прошлом. В «Вархаммере» же не конфликт бесконечен. Трагическое превозмогание космодесантников парадоксальным образом смыкается с бессмертием мультипликационных персонажей — и работает схожим успокаивающим и даже вдохновляющим образом. Такой яркий пластырь от повседневной тревоги, которая одинаково ощущается всеми — и одинаково неподконтрольна для всех.

Читайте также

Превозмогая космос
Как и зачем читать книги по вселенной Warhammer
4 ноября
Контекст